Peliautomaatit Neuvostoliiton Ajoista. Onnea 15 Kopille - Vaihtoehtoinen Näkymä

Sisällysluettelo:

Peliautomaatit Neuvostoliiton Ajoista. Onnea 15 Kopille - Vaihtoehtoinen Näkymä
Peliautomaatit Neuvostoliiton Ajoista. Onnea 15 Kopille - Vaihtoehtoinen Näkymä

Video: Peliautomaatit Neuvostoliiton Ajoista. Onnea 15 Kopille - Vaihtoehtoinen Näkymä

Video: Peliautomaatit Neuvostoliiton Ajoista. Onnea 15 Kopille - Vaihtoehtoinen Näkymä
Video: Peliautomaatit heti pois kaupoista ja huoltoasemilta! 2024, Saattaa
Anonim

Neuvostoliiton peliautomaattien elämäkerta juontaa juurensa viime vuosisadan 70-luvulle. Sitten ensimmäisten mallien julkaiseminen hämmensi täysin ydinvoimalaitoksista - armeija-sotilaskompleksin yrityksistä, koska heillä oli käytössään tehokkain ja edistynein tekniikka. Kaikkiaan 23 valmistajaa nautti systemaattisesti Neuvostoliiton kansalaisia uusista viihteistä.

Image
Image

Tätä varten työskentelivät parhaimmat elektroniikan alan kehittäjät, insinöörit ja asiantuntijat. Rahoituskriisiä ei ollut, eikä sille säästynyt rahaa. Laitteen keskihinta vaihteli välillä 2–4 tuhatta ruplaa.

Neuvostoliiton olemassaolon aikana he onnistuivat vapauttamaan noin 70 viihdyttävää konetta, mutta 90-luvulla se romahti, 15 koppaa, joiden kanssa kävijät yleensä maksoivat, lopulta poistuivat, puistojen ylläpito tuli kalliiksi ja aikojen laitteet vain elivät omistaan.

Neuvostoliiton peliautomaatit voidaan teknisesti jakaa kahteen ryhmään: mekaaniset (tai sähkömekaaniset) ja elektroniset (erillisten logiikoiden tai mikroprosessorien perusteella). Viimeksi mainitut käyttivät yleensä televisio-näyttöä pelin juonittamiseen, eli ne ovat tyypillisiä arcade-pelikoneita. Pääsääntöisesti nämä ovat melko alkuperäisiä malleja, vaikka ulkomaisia ideoita on mahdollista lainata, mutta ne on toteutettu Neuvostoliiton teknisellä pohjalla.

Neuvostoliiton arcade-peliautomaatteja (AIA) kutsutaan arcade-peleiksi, joita tuotetaan ja jaellaan entisen Neuvostoliiton tasavaltojen alueella. Ne asennettiin yleensä teatterien, sirkuksien, elokuvateatterien, kulttuuripalatsien, aula-huvipuistojen ja vastaavien julkisten paikkojen eteisiin. Joskus koneet “koottiin” riippumattomiksi erikoistuneiksi “Pelikirjastoiksi”, “Pelihalleiksi” tai “Pelihalleiksi” (ei pidä sekoittaa nykyaikaisiin halliin, joihin on asennettu rahapeleihin tarkoitettuja koneita ja peliautomaatteja). Heistä ei ollut kilpailua, koska länsimaisia näytteitä ei ollut esitetty Neuvostoliiton markkinoilla.

Kuten kaikki muutkin arcade-pelit, Neuvostoliiton AIA: t oli tarkoitettu vain viihteelle, ilman muita palkintoja kuin ns. "Bonuspeli" onnistuneiden pelaajien toimista. Tai muissa tapauksissa matkamuistoja ja pieniä asioita, kuten purukumia, suklaita, pehmeitä leluja, avainketjuja jne. Matkamuistoja, kuten pieniä alkoholipulloja (useimmiten konjakkia) ja juhlarahoja, jotka sijoitettiin pelaajien aktiivisempaan houkuttelemiseen, esiintyi määräajoin Crane-tyyppisissä raha-automaatissa. Jotkut koneista (useimmiten pienin muutoksin) "helposti revittiin" länsimaisista malleista. Mutta meillä oli myös omia, alkuperäisiä malleja.

Image
Image

Mainosvideo:

Peliautomaatteihin pelaamiseen ei ollut ikärajaa. Ainoa rajoitus voisi olla pelaajan korkeus. Vaikka pieninkin löysi tavan pelata, asettamalla puiset tarjottimet tai pullotelineet jalkojensa alle ohjauspainikkeiden saavuttamiseksi.

Kone aktivoitiin pudottamalla 15 kopion kolikko kolikon vastaanottimeen, pelaaja sai koneen tyypistä riippuen mahdollisuuden joko pelata tiettyä (yleensä hyvin lyhyttä 1–3 minuutin) aikaa tai tehdä tietty määrä pelikokeita (esimerkiksi laukauksia). Sen jälkeen peli keskeytettiin seuraavaan maksuun saakka, jos bonuspeliä ei voitettu, mikä antoi pelaajalle lisää vapaa-aikaa tai useita kannustusalan yrityksiä.

Myöhemmin, kun Neuvostoliiton kolikot korvattiin Venäjän rupilla (tai muilla entisen Neuvostoliiton tasavalloissa liikkeellä olevilla rahayksiköillä), kolikoiden vastaanottajaa muunnettiin uusien kolikoiden suhteen tai ne käyttivät rahakkeita, jotka olivat kooltaan samanlaisia kuin vanhat 15 kopio, mutta joilla oli eri arvo. Usein kolikon vastaanottimet sinetöitiin tai tukkeutuivat, ja operaattori käynnisti koneen maksun jälkeen.

Lapsina aloitimme useimmiten pelin pitämällä sormemme kolikon palautusikkunan läpi toivoen löytävänsä edeltäjämme unohtaman kolikon.

Keski-ikäiset ja vanhemmat ihmiset luultavasti muistavat konekiväärit "Meritaistelu", "Sharpshooter", "Rally", "Sukellusvene", "Ilmataistelu" ja muut, houkutteleen valoillaan ja äänitehosteillaan. Kuinka paljon lapset kantoivat koululounaalle säästötaskua!

Suurimmalla osalla Neuvostoliiton pelihalleja ei ollut monimutkaista pelin kulkua, ja ne olivat melko yksinkertaisia (vaikka tämä yksinkertaisuus ei tarkoittanut pelin helppoutta), mutta viime vuosisadan 80-luvun puolivälistä lähtien on ilmestynyt kotimaisia täysimittaisia pelihalleja, joiden pelinäytöt muuttuvat. Yksi esimerkki tällaisista pelihalleista on peli "Pikku kypärähevonen", jonka lempinimi on lännessä "Venäjän Zelda" (Zelda). Totta, on vaikea sanoa, onko kyse siitä kohteliaisuudesta kehittäjille vai siitä, että se on toissijaista. Joka tapauksessa nämä pelit muistettiin, niitä rakastettiin ja niitä pelanneet ihmiset muistavat mielellään “noihin aikoihin” tähän päivään asti.

Peliautomaattien huipun huippu Neuvostoliitossa laski viime vuosisadan 70–80-luvulla ja päättyi perestroikan alkuun. Kotimaan peliautomaatit korvattiin näyttävämmillä länsimaisilla kollegoilla, "yhden aseisen banditeilla", tietokonekalentereilla ja kotikäyttöön tarkoitettuilla tietokoneilla ja konsoleilla. Ja vanhat koneet ovat melkein kaikkialle muuttaneet varastoihin, tuhoutuneet tai yksinkertaisesti heitetty kaatopaikalle.

Meritaistelu

Todennäköisesti tunnetuin kotimainen hedelmäpeli, jota ilman kukaan itsestään arvostava pelisali ei voisi tehdä. Ja ilmeisesti ensimmäinen. Analogia American Sea Devil -automaatista.

Image
Image

Konekivääri simuloi sukellusveneen torpedohyökkäystä pintakohteisiin.

Pelaaja katseli periskoopin läpi, jossa hänen edeltään avautui merinäköala vihollislaivojen kanssa, jotka ajoittain näkyivät horisontissa. Aluksen nopeutta oli tarpeen korjata ja painaa "Tulipalo" -painiketta, joka sijaitsee yhdessä periskoopin kahvoissa. Sitten jäi seurata torpedoa, jonka polku valaistettiin "veden" pinnan alla. Iskun jälkeen soitin kuuli äänen ja näki räjähdyksen salaman, ja alus "upposi" tai salaman jälkeen se kääntyi ympäri ja seurasi vastakkaiseen suuntaan. Jos hän menetti, hän jatkoi liikettä. Vain yhdessä pelissä voitiin tehdä 10 torpedo-laukausta. Kun he osuivat 10 alukseen, pelaaja sai oikeuden bonuspeliin - 3 ilmaista käynnistystä. Koneen merkittävä haitta oli, että asianmukaisen ammattitaidon avulla alusten uppoaminen ei ollut vaikeaa.

Visuaalinen syvyys luotiin peileillä, ja se, että pelaaja näki laivan kaukana horisontissa, oli vain illuusio. Itse asiassa alusten liikkumismekanismi oli melkein lähellä pelaajaa, jossain polvien tasolla.

Ilmataistelu

Koneen näytöllä pelaaja näki kolmen vihollisen lentokoneen siluetit ja näkyvyyden ristin. Ohjaamalla ohjainta, sinun oli yritettävä kiinni vihollisesta "lentää".

Image
Image

Pelin vaikeus oli, että vihollisyksikkö ei halunnut ammuttua alas ja liukastui jatkuvasti näkyvistä. Kun osuma tapahtui, lentokoneen siluetti katosi näytöltä. Voittaakseen oli välttämätöntä ampua kaikki kolme lentokonetta peliin varattuun aikaan - 2 minuuttia.

Metsästys

Elektroninen ampumarata, jossa on kevyt (tai sähkömekaaninen) kivääri, jota esiintyi monissa muunnoksissa: "Talvimetsästys", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter" jne.

Image
Image

Esimerkiksi "Talvimetsästyksessä" pelaajan piti osua liikkuviin kohteisiin (eläimiä ja lintuja) vilkkuen näytöllä talvimetsämaisemaan, joka on kuvattu tietyltä etäisyydeltä.

Itse "Metsästyksessä" ei ollut näyttöä, mutta siellä oli metsämaisema, jonka takana ilmestyi eläinlukuja. Pelin "Swamp" -version nimi oli "No fluff, no sulka!"

sala-ampuja

Elektroninen ampumarata, jossa pelaajan täytyi ampua kaksikymmentä paikallaan olevaa kohdetta kivääristä minuutin kuluessa. Onnistuneen osuman jälkeen vastaavan kohteen valaistus sammui. Hyvällä ammunnalla pelaaja sai oikeuden bonuspeliin.

Image
Image

Mielenkiintoista on, että osumanhallintajärjestelmä sijaitsi konekiväärin pohjassa. Siellä oli myös "palaute" - sähkömagneetti, joka jäljitteli kosketusta ampumisen yhteydessä.

Vuoro

Analoginen kuuluisasta kotilautapelistä "Behind the Wheel". Automaattinen kone simuloi auton liikettä kehätietä pitkin esteineen ylikulkuneuvojen ja ohi kulkevien ajoneuvojen muodossa.

Image
Image

Bonuspelin saamiseksi pelaajan täytyi ajaa tietty määrä "kilometrejä" ilman törmäyksiä, jotka lasketaan tiskille. Mielenkiintoista on, että kun yksi 15-kopeckin kolikko laitettiin koneeseen, pelaajalla oli oikeus vain yhteen bonuspeliin. Ja kahdella kolikolla - kolmella.

rangaistus

Seinälle kiinnitettävä flipperivariantti, joka sisältää kaikki flipperille ominaiset elementit - pallo, kahva lyömistä varten ja pelikenttä esteineen ja palkintovyöhykkeineen.

Image
Image

Pallo heitettiin vivun avulla ylös, pelaajan piti laskea iskun voimakkuus siten, että pallo osui takaisin porttiin eikä mennyt rangaistusalueelle kääntyessään takaisin.

Pienet kaupungit

Ohjaaen lepakkoa joystickillä, pelaajan oli osutettava näytön poikki liikkuviin tavanomaisiin kaupunkikohteisiin.

Image
Image

Ennen kutakin heittoa pelaaja sai 5 sekuntia tavoitellaan, minkä jälkeen lepakko lentää automaattisesti ulos. Kun lyödettiin kaikki 15 kappaletta, pelaaja, joka käytti siihen enintään 24 bittiä, sai 40 bonusheittoa.

Kilparatsastus

Tarkka kopio Steeplechasista Atarilta. Enintään 6 ihmistä voi pelata samanaikaisesti. Yksinpelissä pelaaja kilpaili tietokonetta vastaan.

Image
Image

Mutta mielenkiintoisempaa oli pelata muita ihmisiä vastaan. On hauskaa, että peli oli mustavalkoinen, ja näytölle liitetyt värilliset raidat tekivät kappaleista "monivärisiä".

Pikku kypäräinen hevonen

Peli julkaistiin TIA MTs-1 -alustan perusteella ja se oli ensimmäinen täysivaltainen arcade-peli Neuvostoliiton AIA: lle.

Image
Image

Pelissä oli yhteensä 16 ruudutasoa, joiden päähenkilön piti voittaa esteet ja taistella vihollisia vastaan.

Nosturi

Mekaanisen käden hallitsemiseksi oli tarpeen yrittää saada palkinto koneen läpinäkyvästä rungosta. Yleensä ne olivat pehmeitä leluja, purukumia, suklaata ja muita pieniä asioita.

Image
Image

Kättä ohjataan kahdella painikkeella, jotka vastaavat "käden" liikkeestä eteenpäin ja sivuttain. Kun painiketta painettiin, "käsi" liikkui, kunnes painike vapautettiin (tai kokonaan). Ei ollut "taaksepäin" ja oli tarpeen laskea tarkasti hetki, jolloin painike vapautetaan. Kun sivuttaisliikkeestä vastaava painike vapautettiin, "käsi" putosi automaattisesti ja yritti napata loppuneen palkinnon. Onnistuneella otteella "käsi" aukesi palkinnon saajan lokeron yli, ja onnekas saattoi saada palkkionsa siitä.

Koripallo

Peliautomaatti on suunniteltu kahdelle pelaajalle. Pelaajan tehtävänä oli "heittää" enemmän palloja vastustajan koriin määräajassa, kuin hän pystyi hallitsemaan. Pisteellä "30-30" ja enemmän, pelaajia rohkaistiin bonuspelissä.

Image
Image

Pelikenttä peitettiin läpinäkyvällä kupolilla ja jaettiin reikiin jousilla, joista yksi sai pallon. Painamalla painiketta pelaaja "ampui" pallon reikästä yrittäen lyödä vastustajan koria tai estää häntä heittämästä sitä vuorostaan (molemmat pelaajat kontrolloivat jokaista reikää).

Jalkapallo

Peli, joka tunnetaan paremmin maassamme nimellä "shashlik" (ja lännessä nimeltään "fussball"), on suunniteltu kahdelle tai neljälle pelaajalle. Iskut ja läpikulut suoritettiin kiertämällä sauvojen kahvoja, joihin jalkapalloilijoiden figuurit "istutettiin" (tästä nimi - "šašlik").

Image
Image

Samaan aikaan sauvassa olevien jalkapalloilijoiden hahmot muuttivat kallistuskulmansa, mikä mahdollisti pallopallo osumisen. Sauvoja voidaan myös liikuttaa edestakaisin muuttamalla pelaajien vaaka-asentoa. Lyötyään vastustajan maaliin tarkalla laukauksella pelaaja sai pisteen.

Jääkiekko

Peli, joka ei eroa paljon sen "koti" -versiosta, jonka monet Neuvostoliiton lapset haaveilivat syntymäpäiväänsä.

Image
Image

Tärkeimmät erot olivat mitat ja lasikupin läsnäolo, joka peitti kentän ja suojasi kiekkoa lentämiseltä siitä, ja pelaajien hahmot uteliailta lasten käsiltä.

Tankodrome

Ajoi hyvin hallittavissa olevaa ja ketterää tankkimallia estereitin varrella, jäljittelemällä paikallaan olevien kohteiden hyökkäystä ja tappion leviämistä pelikentän kehän ympärille.