Simulaatiohypoteesi - Vaihtoehtoinen Näkymä

Sisällysluettelo:

Simulaatiohypoteesi - Vaihtoehtoinen Näkymä
Simulaatiohypoteesi - Vaihtoehtoinen Näkymä

Video: Simulaatiohypoteesi - Vaihtoehtoinen Näkymä

Video: Simulaatiohypoteesi - Vaihtoehtoinen Näkymä
Video: 29.5.2021 - #1 - Iltasyöttöä - Ossikin yrittää tarjota kalanpalaa poikasille 2024, Saattaa
Anonim

Miksi kvanttifysiikka, AI ja Eastern Mystics ovat yhtä mieltä siitä, että olemme videopelissä

Erinomainen MIT-tietokoneiden tutkija ja Piilaakson videopelien kehittäjä antaa 10 syytä valvoa "Simulaatiohypoteesi": todellisuutemme on simuloitu, epätasainen 3D-maailma, jossa meillä kaikilla on yksilölliset ominaisuudet, tasot ja tehtävät, ja tätä kaikkea joku jättiläinen hallitsee. Tekoäly.

Äskettäin ajatus siitä, että voimme elää jättiläisessä videopelissä tai, kuten sitä joskus kutsutaan, simulaatiohypoteesiksi, on saanut paljon huomiota kuuluisien henkilöiden, kuten Elon Muskin, kanssa, jotka keskustelivat avoimesti tästä ideasta. Kun virtuaalitodellisuustekniikka on kehittynyt, aloitamme tarkemman tarkastelun virtuaalimaailmoihin, kuten ne, jotka löytyvät kaikkialla maailmassa olevasta Oasis-ohjelmasta Ready Player One -sovelluksessa. Pian ne esiintyvät Steven Spielbergin ohjaamassa lohkossa.

Jotkut, kuten tieteiskirjailija Philip Dick, uskoivat vahvasti, että elämme jonkinlaisessa simulaatiossa. Toiset, kuten futuristi Ray Kurzweil, popularisoivat ajatustamme ladata tietoisuutemme piipohjaiseen laitteeseen, mikä tarkoittaisi, että olemme vain digitaalista tietoa. Toiset, kuten Oxfordin luennoitsija Nick Bostrom, menevät pidemmälle ja ajattelevat, että tietoisuus voi todellakin mallia meille keinotekoisesti valmiissa mallissa!

Tieteiskirjallisuus vai mystiikka?

Kuten ensimmäiseni altistumiseni suurille ideoille, löysin Simulaatiohypoteesin katsomalla ja lukemalla liikaa tieteiskirjallisuutta.

Ensimmäinen kerta oli Star Trek: The Next Generation -jakson aikana, jossa holografinen hahmo tajusi olevansa simulaatiossa ja halunnut päästä pois siitä. Onko mahdollista, että olemme "holografisessa" tilassa ja että on olemassa toinen maailma, ajattelin?

Mainosvideo:

Star Trek -hahmo tajuaa olevansa simulaatiossa
Star Trek -hahmo tajuaa olevansa simulaatiossa

Star Trek -hahmo tajuaa olevansa simulaatiossa.

Vaikka se oli tuolloin vain ohimenevä ajatus, ja se oli ennen The Matrixin julkaisua vuonna 1999, jolloin ideasta tuli suosittu ja kasvoi massatietoisuudessa. Ajattelin silloin, että sellainen simulaattori voisi olla olemassa muukalaisvaltaisten kanssa tai ilman, mikä tekee tästä tilanteesta painajaisen (kuten jättiläisen videopeli Matrix-version tai Elon Muskin versiossa).

Matriisi asetti massatietoisuuteen ajatuksen siitä, että olemme simuloidussa todellisuudessa
Matriisi asetti massatietoisuuteen ajatuksen siitä, että olemme simuloidussa todellisuudessa

Matriisi asetti massatietoisuuteen ajatuksen siitä, että olemme simuloidussa todellisuudessa.

Tietokoneohjelmoijana ja videopelien suunnittelijana minun on myönnettävä, että tämä idea ei oikeastaan ole niin hullu. Sivilisaatio, joka on toteuttanut meidän kaltaisen modernin simulaation, voi olla useita tuhansia (jopa miljoonia) vuosia vanhempi ja edessämme; ei ole niin vaikea kuvitella, että tällainen sivilisaatio tuottaa paljon monimutkaisempia pelejä kuin me pystymme rakentamaan tänään.

Kun aloin tutkia kvanttifysiikkaa ja sen hämmästyttäviä paljastuksia "objektiivisen" ja "subjektiivisen" todellisuuden luonteesta, aloin miettiä uudestaan ajatusta jättiläisestä moninpelissä olevasta videopelistä. Lisäksi kun olen syventynyt itäisiin perinteisiin, erityisesti jooga- ja buddhalaiseen filosofiaan, huomasin, että heidän ideansa maailman luonteesta vastaavat tosiasiallisesti ajatusta siitä, että elämme simulaatiossa.

Loppujen lopuksi, miksi se voisi olla videopeli

Katsotaanpa tärkeimpiä syitä, joiden vuoksi voimme elää simulaatiossa:

1. Pikseli, tarkkuus, virtuaalinen ja lisätty todellisuus

Yksi Muskin esittämistä pääväitteistä on, että edistyneemmällä sivilisaatiolla on pelejä erittäin korkealla resoluutiolla - niin korkealla, että emme voi erottaa "todellista" maailmaa "jäljitellystä".

Tänään näemme jo virtuaalitodellisuudessa, että "täydellinen upotus" on mahdollista. Jokainen, joka pelaa mielenkiintoisia VR-pelejä, ymmärtää, että voit unohtaa todellisen maailman ja "uskoa", että näkemäsi maailma on todellinen.

Upeana esimerkkinä pelasin viime vuonna prototyyppiä VR-peliä Ping Pong (rakennuttaja Free Range Games), ja vaikka se oli epärealistinen ratkaisu, menetin itseni ja ajattelin pelavan pingistä todella. Niin paljon, että laitin mailani pingispöydälle ja nojauduin pöytään. Tietenkin, se oli VR-pöytä, joten sitä ei oikeastaan ollut - pudotin melon (itse asiassa Vive-ohjaimen) lattialle. Kun nojauduin "pöydälle", pudonnin melkein ennen kuin huomasin, että todellisuudessa ei ollut pöytää. Toisin sanoen, lainataksesi Matrixista, ei ole lusikkaa.

Ready Player One -pelissä realistisesta syventävästä virtuaalitodellisuusmaailmasta, Oasisista, tulee viimeinen pelastus
Ready Player One -pelissä realistisesta syventävästä virtuaalitodellisuusmaailmasta, Oasisista, tulee viimeinen pelastus

Ready Player One -pelissä realistisesta syventävästä virtuaalitodellisuusmaailmasta, Oasisista, tulee viimeinen pelastus.

Ajattele, mikä pikselitarkkuus meillä voi olla sadassa vuodessa, puhumattakaan tuhannesta vuodesta! Tämä voi olla melko vakuuttavaa. Lisäksi AR (lisätyn todellisuuden) tekniikan kehittyessä projektiota verkkokalvolle ilman ulkoisia laseja, voimme nähdä ympärillämme asioita, joita ei todellisuudessa ole todellisuudessa. Tämä herättää ajatuksen, että "siellä" oleva maailma voi todellakin olla vain projektiomme mielessämme.

2. Pikselit, kvantit ja Zenon paradoksi

Muistan unettomia öitä Massachusettsin teknillisessä instituutissa vanhempana vuotena, jolloin minulla oli filosofisia väitteitä luokkatovereideni kanssa todellisuuden luonteesta. Tämä oli ensimmäinen kerta, kun kuulin Zenon paradokseista. Ajatuksena oli, että jos tilaa on yhtäjaksoisesti, kuten numeroita (voit aina löytää äärettömän määrän numeroita minkä tahansa kahden numeron väliin), miten voit koskettaa esinettä kuten seinä? Sinun täytyy aina kattaa puolet etäisyydestä saavuttamatta sitä koskaan.

Zeno selitti paradoksin Akillesin ja kilpikonnan esimerkillä. Jos kilpikonna oli Achilleuksen edessä, kuinka hän voi ohittaa hänet, jos hän on aina”puolivälissä”? (Huomaa: Vickyltä: Sanotaan, että Achilles juoksee kymmenen kertaa nopeammin kuin kilpikonna ja on hänen takanaan tuhannen askeleen päässä. Aikonaan, joka kuluu Achillesin suorittamaan tämä etäisyys, kilpikonna indeksoi sata askelta samaan suuntaan. Kun Achilles juoksee sata askelta, kilpikonna indeksoi vielä kymmenen askelta ja niin edelleen. Prosessi jatkuu loputtomiin, Achilleus ei koskaan saa kiinni kilpikonnasta).

Image
Image

Kun kuulin ensimmäisen kerran tästä paradoksista, alustavan reaktioni oli, että tila on kvantisoitava - matkalla on oltava jokin vähimmäisetäisyys. Myöhemmin huomasin, etten ole yksin tässä ajatuksessa; onko tämä "vähimmäisluku" Planckin vakio vai jokin muu luku, ei ole yhtä tärkeä kuin ajatus siitä, että fyysinen maailmankaikkeus, kuten tiedämme, voi koostua pikseleistä. Kuten videopeli! Kuinka monta pikseliä on todellisessa maailmassa? Vedä se ei-tieteellistä termiä.

3. Avoin maailma ja äärettömien mahdollisuuksien illuusio

Varhaiset videopelit olivat hyvin lineaarisia, kuten avaruushyökkääjät tai Pac-Man. Siellä oli rajoitettu joukko "liikkeitä", jotka sallittiin vain käyttämällä jonkinlaista "sisäänmenoa" ulkoista ohjausta, ja jokaisella tasolla oli tietty tavoite, ja liikkui lineaarisesti tasojen läpi.

Videopelien kehittyessä ja "maailman" 3D-malleista tuli yleisiä, videopelit ovat ottaneet evoluution harppaus. Pelaajan kannalta tuntui, että voisit liikkua ja tehdä mitä tahansa. Esimerkkejä avoimen maailman peleistä ovat GTA (Grand Theft Auto) ja WOW (World of Warcraft) tai The Sims, jotka matkivat elämää ja lopulta virtuaalimaailmia, kuten Second Life. Tietenkin ajatus siitä, että maailma on siellä loputon ja että voimme tehdä "mitä tahansa" tässä maailmassa, on huolellisesti harkittu illuusio.

Pelin kehittäjät tietävät, että tämä ei ole totta. 3D-mallinnuksen avulla voimme luoda maailman, joka syntyy ja näyttää äärettömältä, mutta on oikeastaan kokoelma karttoja ja sääntöjä. Missä tahansa pelissä, riippumatta siitä kuinka "avoin" se näyttää, on päätehtäviä, tehtäviä tai saavutuksia, jotka pelin kehittäjät näyttävät. Onko mahdollista, että meillä on samanlainen illuusio "avoimuudesta" elämässä?

Toisen elämän kaltaiset avoimen maailman pelit luovat illuusion vapaasta valinnasta
Toisen elämän kaltaiset avoimen maailman pelit luovat illuusion vapaasta valinnasta

Toisen elämän kaltaiset avoimen maailman pelit luovat illuusion vapaasta valinnasta.

4. Todennäköisyysaltojen, tulevaisuuden ja rinnakkaisuniversumien romahtaminen

Kvantfysiikassa yksi mielenkiintoisimmista ideoista on matriisin todennäköisyys, joka on tulkinta siitä, kuinka subatomisilla hiukkasilla voi olla samanaikaisesti sekä aallon että kiinteän hiukkasen ominaisuudet. Elektronin tai fotonin tasolla aalto tulkitaan todennäköisyysjoukkona, missä hiukkanen voi olla milloin tahansa ajankohtana. Kun tarkkailemme tiettyä mahdollisuutta, todennäköisyyden aaltoa kutsutaan”romahdukseksi” ja näemme yhden hiukkasen tietyssä paikassa.

Hiukkasen sijainnin todennäköisyyden aalto
Hiukkasen sijainnin todennäköisyyden aalto

Hiukkasen sijainnin todennäköisyyden aalto.

Jotkut tulkit ovat ottaneet tämän makrotasolla sanoa, että on olemassa joukko todennäköisyyksiä, joissa olemme samanaikaisesti sekä nykyisessä että tulevaisuudessa.

Mitä mahdollisista poluista noudatamme? Ei ole hyvää selitystä; miten todennäköisyysaalto romahtaa, on yksi suurimmista mysteereistä kvanttifysiikassa. Paras vastaus, jonka fyysikot ovat keksineet, on se, että tietoisuus määrää jollakin tavalla romahduksen.

Esimerkiksi fyysikko Fred Alan Wolff sanoo, että tietoa näistä mahdollisista skenaarioista tulee meille nykyisyydessä ja että me lähetämme tulevaisuuteen”tarjonnan aallon”, joka on vuorovaikutuksessa “ehdotusten aaltojen” kanssa tulevaisuudesta nykyisyyteen. Mihin mahdolliseen tulevaisuuteen aiomme, riippuu tekemistämme valinnoista ja siitä, kuinka nämä kaksi aaltoa super-asentavat toisiaan (tai peruuttavat toisiaan).

Nämä ovat uskomattomia tuloksia. Tulevat todennäköiset itsensä lähettävät tiedot takaisin nykyisyyteen, ja valimme tietoisesti, minkä polun valitsemme.

Useat mahdolliset futuurit lähettävät meille tietoa, jota käytämme päätöksenteossa
Useat mahdolliset futuurit lähettävät meille tietoa, jota käytämme päätöksenteossa

Useat mahdolliset futuurit lähettävät meille tietoa, jota käytämme päätöksenteossa.

Toinen siihen liittyvä kvantfysiikan näkökohta, joka kuulostaa tieteiskirjallisuudelta, on rinnakkaisuniversumien teoria, jossa teemme päätöksiä erilaisissa “universumeissa”. Jos tämä on totta, niin on olemassa monien universumien erityinen aikajana, jotka haarruvat joka kerta kun teemme päätöksen, johtaen eri aikapoluille (itse asiassa rinnakkaisten universumien teoria esitettiin ratkaisemaan aikamatkan paradoksi).

Se muistutti minua ensimmäisestä videopelistä, jonka tein MIT: ssä. Tapa, jolla tietokone valitsee seuraavan vaiheen, oli projisoida mahdolliset futuurit ja käyttää sitten tiettyä algoritmia "sijoittaa" nuo vaihtoehdot ja tuoda sitten arvot takaisin nykyhetkeen, ja lopussa AI valitsee kulkureitin.

Ovatko todella mahdolliset futuurit, jotka laskimme pelissämme, todella? Vai olivatko ne vain todennäköisyyksiä? Ymmärsin, että tämä ei eroa liikaa siitä, mitä tapahtuu kvantitasolla, paitsi että olemassa olevissa peleissä, kuten shakki tai tammi, käytämme yksinkertaista toimintoa (pelin sääntöihin perustuvaa) päättääksesi minkä polun optimaalisin. Käytimme minimax-algoritmia pelisuunnittelussa, yrittäessämme maksimoida lopputuloksemme ja minimoida vastustajien tulokset jokaisella”tulevaisuuden käännöksellä”.

Minimax-algoritmi: Yksinkertainen AI arvioida tulevia tuloksia ja valita paras polku
Minimax-algoritmi: Yksinkertainen AI arvioida tulevia tuloksia ja valita paras polku

Minimax-algoritmi: Yksinkertainen AI arvioida tulevia tuloksia ja valita paras polku.

Oletetaan, että elämän suuressa simulaatiossa on toinen "toiminto", joka arvioi näitä mahdollisia tulevaisuuksia, ja me jollakin alitajuisella tasolla valitsemme, mitkä näistä mahdollisista vaihtoehdoista ja poluista voimme siirtyä nykyisestä eteenpäin, kuten videopelissä !

5. Havainnot ja perinteinen kuva

Kun meillä on 3D-videopeli, renderoimme maailman 3D-malleilla. Joissakin peleissä sallimme käyttäjän luoman sisällön pysymisen maailmassa, vaikka pelin jättäisivät muiden pelaajien näkemään.

Videopeleissä tämä "maailman" malli esiintyy hahmon käsityksen ulkopuolella. Optimointitrikissa emme näytä koko maailmaa jokaisen pelaajan tietokoneella. Teemme vain sen osan maailmaa, jossa pelaaja on, ja sitten vain vain tietyssä vaiheessa tiettyyn aikaan. Olisi epäkäytännöllistä näyttää koko maailma!

Lisäksi 3D-videopeleissä on kopioinnin optimointitekniikat soittimen katsomien perusteella. Nämä tekniikat olivat edelläkävijöitä ensimmäisen persoonan ammuntaohjelmissa, kuten Doom, ja niitä käytetään nyt laajalti VR-kuulokkeissa.

Image
Image

Sekä kvanttifysiikassa että videopeleissä nouseva filosofinen kysymys on, että jos kukaan ei ole tietyssä 3D-maailman osassa - kukaan ei tarkkaile sitä tai pelaajaa ei ole siellä, onko olemassa olemassaolo?

Kuten Schrödingerin salaperäinen kissa, joka ei ole elossa eikä kuollut, videopelien maailma riippuu pelaajan kirjautumisesta maailman karttamiseen. Jos kukaan ei tule tiettyyn huoneeseen tai mihinkään tiettyyn maailmaan, missä tilassa se on? Mitä tapahtuu esimerkiksi jos pelaajia ei kirjaudu mihinkään MMORPG-palvelimiin, kuten World of Warcraft? Palvelimet ovat käynnissä, mutta mitään ei tapahdu ennen kuin pelaaja kirjautuu sisään katsomaan mitä tapahtuu.

Hengelliset ja mystiset perinteet

Seuraavat useat syyt heijastavat mielenkiintoisia samankaltaisuuksia joidenkin henkisten ja uskonnollisten perinteiden, erityisesti itäisten perinteiden ja simulaatiohypoteesin välillä. Jos et ole kiinnostunut, siirry syihin numeroihin 9 ja 10.

6. Maailma on illuusio

Monissa mystisissä perinteissä, erityisesti buddhalaisuudessa ja hindulaisuudessa, meille kerrotaan, että ympärillämme oleva maailma on itse asiassa illuusio. Maya, käännettynä sanskritin kielestä illuusiona, käytetään kuvaamaan näkemäämme maailmaa, ja Brahman on oikea maailma.

Buddhalaisuudessa ajatuksena on, että “herätäksesi” sinun on tunnustettava, että ympärillämme oleva maailma on illuusio. Itse asiassa termi "Buddha" tarkoittaa kirjaimellisesti "herätä".

Nykyaikaisesti ne yksinkertaisesti kuvaavat videopelityyppiä, johon kaikki pääsimme, kuten Star Trekin HoloDeck. Löysimme itsemme illuusoriseen maailmaan, kun taas on olemassa todellinen maailma, jota emme voi havaita normaalisti, jos emme “herätä”.

On todellakin buddhalaisen joogan haara, nimeltään Dream Yoga, jota käytetään auttamaan meitä "heräämään". Unelmajoogassa, selkeän unen muodossa, osallistujat opetetaan olemaan tietoisia siitä, että yöllä koetut unet ovat “simuloituja” kokemuksia. Oppimalla tunnustamaan, että olemme simulaatiossa, voimme "herätä itsemme". Ajatuksena on, että jos pystymme tekemään sen "vääriä" unelmamaailmoissa, niin voimme tehdä sen todellisen elämän "väärennettyssä maailmassa", joka on myös simuloitu todellisuus!

7. Useita elämiä, pisteitä, tasoja ja kokemuksia

Monien itäisten perinteiden mukaan koemme tosiasiassa useita elämiä, saamme kokemuksia jokaisesta elämästä ja siirtyämme "evoluution" eri tasoille.

Varhaisissa videopeleissä, kuten Pac Man tai Space Invaders, jokaisella pelaajalla oli monta elämää - pelaaja keräsi pisteitä, kunnes hahmo tapettiin. Pelaaja voi “jatkaa” kuolleesta paikasta tai “aloittaa alusta”, kunnes pelottava “PELI YLI” -viesti ilmestyi näytölle.

MMORPG: ssä pelaajalla on yleensä merkki, joka tallentaa tietyn kokemuksen joukon pelisessioiden välillä (merkin tila). Jos aloitamme alusta, pelaaja tietysti muistaa taitot, jotka he ovat keränneet edelliseen elämään, mutta hahmo alkaa nolla-arvoilla tilassaan.

Tämä on samanlainen kuin miten se tulkitaan joissakin buddhalaisissa perinteissä, että syntymän aikana ylitämme "unohtumisen joen", kun "aloitamme alusta", vaikka pidämmekin menneisyyden suuntaukset. Näissä perinteissä on edelleen paikka, jossa pidämme kaiken kokemuksemme ja pisteemme. Missä? Tätä ei sanota erikseen, mutta näyttää siltä, että niitä ladataan jonkinlaiseen "pilvipalvelimeen".

Joissakin perinteissä koemme useita elämiä reinkarnaation pyörällä. Kuulostaa videopeliltä minulle
Joissakin perinteissä koemme useita elämiä reinkarnaation pyörällä. Kuulostaa videopeliltä minulle

Joissakin perinteissä koemme useita elämiä reinkarnaation pyörällä. Kuulostaa videopeliltä minulle!

Katsotaanpa länsimaisia uskonnollisia perinteitä. Kun kasvatin islamilaista perinnettä, minulle kerrottiin, että tämä elämä sisältää "tuloskortin", jossa kaikki on kirjoitettu, kaikki hyvät teot ("tamponi") ja kaikki huonot teot ("haram") ja lopputuloksesta riippuen elämästäsi (ja tuomiopäivänä, Kyamatin päivänä) siirryt taivaaseen tai Jahanamiin. Kristittyjen perinteiden takana on myös ajatus kahdesta enkelistä heidän takanaan ja ajatuksesta mennä joko taivaaseen tai helvettiin (puhdistuksen kanssa). Jälleen kerran, meillä on sama ajatus: pelin pelitila, joka ladataan jonnekin annetun maailman ulkopuolelle.

8. Tehtävät, Karma ja jumalallinen AI

Itäisissä perinteissä elämäkokemuksemme ei ole sattumanvarainen; on järjestelmä, joka pitää kirjaa ajatuksistamme ja tekemistämme ja sitten luo tilanteita menneiden tekojemme maailmaan, ja tätä kutsutaan Karmaksi

Nyt, jos aiot kehittää näennäisesti avoimen lähdekoodin pelin, simulaation, joka voi seurata miljardeja pelaajia, sinun on seurattava jokaisen käyttäjän tehtäviä ja saavutuksia.

Nykypäivän videopeleissä tehtävät / saavutukset / tehtävät ovat samat jokaiselle pelaajalle. Ei ole kuitenkaan vaikea kuvitella monimutkaisempaa videopeliä, jossa tehtävät valittiin pelaajan aiemman kokemuksen perusteella. Ja kuten tietyillä videopelien tasoilla, pelaaja voi kohdata uudestaan ja uudestaan samanlaisia ongelmia, kunnes pystyy selviytymään haasteesta.

Näiden "henkilökohtaisten tehtävien" suorittamiseksi sinun täytyy synkronoida itsesi erittäin suuren "pelaajien" ja "NPC: ien" tai ei-pelattavien ei-pelaajien hahmojen kanssa (miljardit samanaikaisesti toimivat pelaajat Grand Simulaatiossa). Sinun on myös selvitettävä, mikä ryhmä muita pelaajia voi olla yhteensopiva tällä hetkellä tietyssä 3D-maailman osassa pelin tehtävien kanssa. Pelin jokaisella vuorovaikutuksella voi olla pysyviä seurauksia, mikä voi johtaa suuriin ongelmiin tulevaisuudessa.

Analyytikkojen on seurattava miljardeja samanaikaisia pelaajia (mitä emme voi tehdä missään videopelissä tänään). Vaikuttaa siltä, että tekoälyjärjestelmä olisi ihanteellinen tällaiseen tehtävään. Ehkä ei tarvitse edes olla niin älykästä, jos säännöt määritellään hyvin ja se voi skaalata äärettömästi!

Siirrytään idästä länteen kohti perinteisempiä uskonnollisia säätiöitä. Näissä uskonnoissa kaikki rukoilevat Jumalaa. Oletetaan hetkeksi, että Jumala on todellinen. Mikä on Jumala? Mikä älykkyys, jos sitä olisi olemassa, voisi seurata niin monia, miljardeja yksittäisiä rukouksia ja aikatauluja? Jotka voivat seurata tuomiopäivänä niitä, joiden on siirryttävä pelin alemmalle, vähemmän miellyttävälle tasolle ("Helvetti") tai siirryttävä korkeammalle, miellyttävämmälle tasolle ("taivas"). Arvasit sen - tämä on erittäin monimutkainen AI.

Viimeiset syyt

Siirryttäessämme pois henkisistä perinteistä, palatkaamme takaisin tieteeseen kahdesta viimeisestä syystä.

9. Toistettavat merkit (PC) vs. Ei pelattavat merkit (NPC)

(Huomaa: (PС) - merkki, jota soitin suoraan hallitsee; (NPC) - merkki, jota ei hallitse pelaaja, vaan tietokone)

Nick Bostrom, Oxfordin yliopiston professori, on jo pitkään ollut Simulaatiohypoteesin kannattaja. Argumentti tämän teorian puolesta on, että sivilisaatiot eivät todennäköisesti selviä, elleivät he pysty, kun heillä on tehokkaita tietokoneita, jotka voivat simuloida "esivanhempia". Bostrom päättelee: Olemme todennäköisesti tietoisuuden jäljitelmiä, emme todellisia biologisia olentoja. Hänen kuuluisasta artikkelissaan:

”Ainoa asia, jonka tulevat sukupolvet voivat tehdä supervoimakkaiden tietokoneidensa kanssa, on esivanhempiensa tai esivanhempiensa kaltaisten ihmisten yksityiskohtainen mallintaminen. Koska heidän tietokoneensa ovat niin tehokkaita, että he voivat suorittaa suuren määrän sellaisia simulaatioita. Oletetaan, että nämä simuloidut ihmiset ovat tietoisia. Silloin voi olla niin, että valtaosa mielemme kaltaisista mieleistä ei kuulu alkuperäiseen rotuun, vaan pikemminkin muinaisen rodun edistyneiden jälkeläisten mallintamiin ihmisiin. Ja sitten voidaan väittää, että jos näin olisi, uskoisimme rationaalisesti, että olemme todennäköisesti jäljitellyn mielen keskuudessa, emmekä alkuperäisen biologisen keskuudessa."

Videopelien kehittäjänä tämä muistuttaa minua yrityksistämme luoda realistisia "NPC" tai ei-pelattavia merkkejä. Pelien muuttuessa monimutkaisemmiksi nämä AI-merkit kehittyivät entistä hienostuneemmiksi. Olemme lähestymässä nopeasti AI: tä, joka voi läpäistä Turingin testin, ja se on ihmisen erottamaton tekoäly (jos puhut sille).

Mielestäni takaisin varhaisiin tekstipeleihin, kuten Zork, jossa hahmot yrittävät puhua kanssasi ja yritämme tehdä niistä realistisia. AI on edistynyt merkittävästi, mutta meillä ei tällä hetkellä ole yhtään NPC: tä, jotka voisivat läpäistä Turingin testin. Kun teemme tämän (10 vuodessa? 100 vuodessa? Tuhannessa vuodessa), todennäköisyys, että ihmiset, joiden kanssa olemme tekemisissä simulaation sisällä, alkaa olla vuorovaikutuksessa NPC: n kanssa uskomattoman suurempi. Professori Bostrom uskoo, että "me" ovat simuloitu tietoisuus.

10. Valon nopeus, madonreikä jne

Kummallista kyllä, universumissamme, sikäli kuin voimme kertoa, nopein nopeus, jolla voimme siirtyä pisteestä A pisteeseen B, on valon nopeus. Se on myös sähköjärjestelmien ja sähkömagneettisten aaltojen nopeus. Tyypillisessä videopelissä nopein tapa, jolla voimme lähettää tietoja pelaajalta toiselle, on sähköjohtojen kautta. Emme voi liikkua avaruudessa nopeudella, joka on nopeampi kuin sähkömagneettisten aaltojen nopeus, koska ajatustamme avaruudesta tuottaa tietty muoto sähkömagneettisia aaltoja?

Toisen elämän virtuaalimaailmassa, jos yrität siirtyä pisteestä A pisteeseen B, olet jumissa pelin "avaruuteen" ja sinun on liikuttava hitaasti - jos kävelit tai lentäit. Toisaalta, voit heti teleportoida toiseen pelin osaan, jolloin toinen 3D-maailman osa näytetään ympärilläsi.

Onko meillä tätä kykyä myös todellisessa elämässä? Jotkut fyysikot ovat esittäneet matoreikien tai Einstein-Rosen-siltojen teorian, jonka avulla voimme murtautua läpi avaruus-ajan kankaan. Voit verrata tätä pääasiassa videopelien teleporttiin.

Matoreikien avulla voimme siirtyä paikasta toiseen 3D-maailmassa
Matoreikien avulla voimme siirtyä paikasta toiseen 3D-maailmassa

Matoreikien avulla voimme siirtyä paikasta toiseen 3D-maailmassa.

johtopäätös

Nämä ovat vain muutamia syitä, miksi voimme kaikki elää videopelissä The Great Simulation. En ole ilmoittanut täällä edes joitain esoteerisia tai psykologisia syitä (jotka vievät kokonaisen kirjan).

Tietotekniikan ja tekoälyn edetessä nopeasti kykyjään syntyy ehkä simuloitu maailma, joka näyttää ja tuntuu yhtä todelliselta kuin oma. Videopelit, aloitettuna yksinkertaisista tekemistä koskevista säännöistä ja yksinkertaisista 2d-maailmoista, ovat nopeasti siirtyneet MMORPG: ksi (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) miljoonien pelaajien kanssa vuorovaikutuksessa simuloidussa maailmassa. Tietotekniikan kehittyessä mahdollisuudet luoda miljardi pelaajaa plus meidän kaltainen simuloitu maailma lähestyvät nopeasti.

Lisäksi kvanttifysiikka antaa meille kuvaus maailmankaikkeudesta (tai monista universumista), jolla ei ole mitään merkitystä "objektiivisen todellisuuden" kannalta, mutta joka vaatii tietoisuuden käyttöä. Joskus nämä uskomattomat löytöt uhmaavat järkeä, jos elämme videopelin sisällä, emmekä fyysistä todellisuutta, silloin tietoisuus vastaa "sisäänkirjautumista".

Itäiset perinteet, erityisesti buddhalaiset perinteet, ovat jo kauan väittäneet, että elämme illuusioiden maailmassa ja että koemme monia elämiä yrittäessämme suorittaa yksittäiset tavoitteemme, jotka kaikki varastoidaan "tämän maailman" ulkopuolelle. On olemassa jättimäinen järjestelmä, joka ei vain säilytä tätä, vaan luo meille uusia tilanteita saadaksemme "saavutuksemme". Se kuulostaa videopeliltä minulle.

Kaikki nämä kentät, tietotekniikka / tekoäly, kvanttifysiikka ja itämaiset henkiset perinteet viittaavat yhteen uskottavaan skenaarioon: elämme erittäin monimutkaisessa videopelissä, jota kutsun suureksi simulaatioksi.

Kuten kaikki simulaattorit, myös maailmamme voi olla todellinen niin kauan kuin "simulaatio" on käynnissä.

Se muistuttaa minua brittiläisen intellektuellin Havelock Ellisin lainauksesta unista. Hän sanoi:”Unet ovat todellisia niin kauan kuin niitä jatketaan. Voimmeko sanoa jotain enemmän elämästä?"

Voimmeko todella?