Robotit Voivat Ylittää Meidät Virtuaalisessa Taistelussa - Vaihtoehtoinen Näkymä

Sisällysluettelo:

Robotit Voivat Ylittää Meidät Virtuaalisessa Taistelussa - Vaihtoehtoinen Näkymä
Robotit Voivat Ylittää Meidät Virtuaalisessa Taistelussa - Vaihtoehtoinen Näkymä

Video: Robotit Voivat Ylittää Meidät Virtuaalisessa Taistelussa - Vaihtoehtoinen Näkymä

Video: Robotit Voivat Ylittää Meidät Virtuaalisessa Taistelussa - Vaihtoehtoinen Näkymä
Video: Robotit tulevat työn avuksi - hoivatyö voi keskittyä ihmiseen 2024, Huhtikuu
Anonim

Kirjailija on huolissaan robotien kasvavasta roolista sodankäynnissä. Vuodesta 1991, Persianlahden sodasta lähtien, he ovat auttaneet kenraaleja. Ja nyt on luotu "tappajarobotti" - kone, joka päättää itsenäisesti vihollisten tuhoamisesta, jos tämä on "valvontakeskuksen" yleisen politiikan mukaista.

Keinotekoisen älykkyyden kehittäjä DeepMind on ilmoittanut uutuudesta - AlphaStar-nimisen robotin, joka pelaa suosittua online-strategiaa Starcraft-2 "isomestarina".

Tämä ei ole ensimmäinen kerta, kun robotti on lyönyt ihmisiä strategisessa sotapelissä. Vuonna 1981 yhden keinotekoisen älykkyyden pioneereista Doug Lenatin kehittämä Eurisko-ohjelma voitti Yhdysvaltain matkustajamestaruuskilpailun, erittäin monimutkaisen strategisen sotapelin, jossa pelaajan on täydennettävä omaa laivastoaan ja taisteltava vihollislaivastossa. Eurisko sai lopulta kunniaadmiralimatkailijan arvon. Vuonna 1982 turnaussääntöjä muutettiin yrittämällä estää tietokonetta. Mutta Eurisko voitti kaikki kaksi vuotta peräkkäin. Kun sponsorit lupasivat peruuttaa turnauksen, jos tietokone voittaa uudelleen, Lenat vetäytyi.

DeepMind PR haluaa sinun uskovan, että StarCraft "syntyi konsensuksella seuraavana suurena haasteena (PC-peleissä)" ja "on ollut haaste AI-kehittäjille yli 15 vuoden ajan".

Viimeisimmässä Starcraft-mestaruuskilpailussa vain 4 hakemusta jätettiin akateemisista tai teollisuuden tutkimuslaboratorioista. Muut yhdeksän robottiyksikköä kirjoittivat yksin yksilöt, eivät osa keinotekoisen älyn tutkimusta.

Itse asiassa 31. lokakuuta lehdessä Nature julkaistun DeepMind-artikkelin kirjoittajien (42) lukumäärä ylittää huomattavasti Starcraft-botteissa työskentelevien ihmisten lukumäärän muualla maailmassa. En halua varjoittaa tämän teknisen yhteistyön menestystä, mutta jos sijoitat tarpeeksi resursseja ongelman ratkaisemiseen, menestys on taattu.

Toisin kuin viimeisimmät voitot tietokone shakissa, AlphaStaria ei ole koulutettu pelaamalla itseään vastaan. Hän oppi tämän jäljittelemällä parhaita jaksoja lähes miljoonasta pelistä, joita parhaimmat ihmispelaajat pelasivat. Ennen sitä AlphaStar kärsi kiistatta tappion 19: stä 20: sta 20 taistelusta pelatessaan oikeiden ihmisten kanssa StarCraft-pelipalvelimella. AlphaStar pelasi nimettömästi estääkseen ihmisiä hyödyntämästä heikkouksia, jotka mahdollisesti löytyivät aiemmista peleistä.

Viime joulukuussa AlphaStar voitti yhden maailman parhaista ammattilaispelaajista - Grzegorz MaNa Komincz. Mutta tämä oli AlphaStar-version versio, jonka refleksit olivat huomattavasti nopeampia kuin ihmisen, ja myös rajaton näkemys pelikenttästä (toisin kuin ihmispelaajat, jotka näkevät vain yhden osan siitä kerrallaan). Sitä ei tuskin voida kutsua tasapuoliseksi toimintaedellytykseksi.

Mainosvideo:

StarCraftissa on kuitenkin joitain ominaisuuksia, jotka tekevät AlphaStarista vaikuttavan kehityksen, ellei todellinen läpimurto. Toisin kuin shakki tai itäinen pelimerkki (strategiapeli, joka käyttää 361-kenttätaulua - toim.), StarCraft-pelaajilla on puutteellinen käsitys pelin tilasta, mutta siinä mahdollisten toimien määrä on paljon suurempi. Ja StarCraft-taistelu tapahtuu reaaliajassa, mutta vaatii pitkän aikavälin suunnittelua.

Robottisodat

Herää kysymys - näemmekö tulevaisuudessa, kuinka robotit eivät vain osallistu sotaan, vaan myös suunnittelevat niitä? Itse asiassa molemmat ovat jo tapahtumassa.

Huolimatta monista AI: n tutkijoiden (kuten minä), robotiikan perustajien, Nobel-palkinnon saajien ja kirkon johtajien varoituksista, "tappajarobotiksi" kutsuttu täysin itsenäinen ase on jo luotu ja sitä käytetään pian.

Vuonna 2020 Turkki ottaa käyttöön kamikaze-droonit Syyrian rajalla. Nämä droonit käyttävät tietokonenäköä ihmisten tunnistamiseen, jäljittämiseen ja tappamiseen ilman ihmisen väliintuloa.

Tämä on kauhea kehitys. Tietokoneilla ei ole moraalista kykyä tehdä moraalisesti tasapainoista päätöstä siitä, kuka elää ja kuka kuolee. Heiltä puuttuu empatiaa tai myötätuntoa. Tappajarobotit muuttavat konfliktin luonteen huonompaan suuntaan.

Entä "robotti kenraalit"? Tietokoneet ovat auttaneet kenraaleja suunnittelemaan sotaa vuosikymmenien ajan. 1990-luvun alkupuolella, Persianlahden sodan aikana toteutetussa Desert Storm -operaatiossa, tekoälyn työkaluja käytettiin Lähi-idän rakentamisen suunnitteluun ennen konfliktia. Yksi yhdysvaltalainen kenraali kertoi minulle pian sen jälkeen, että säästetty rahasumma oli yhtä suuri kuin kaiken, joka oli aiemmin käytetty AI: n kehittämiseen.

Kenraalit käyttävät tietokoneita myös monimuuttujaisten sotilastrategioiden kehittämiseen, joita voidaan yhtäkkiä tarvita. Mutta emme jätä kaikkia taistelukentällä olevia päätöksiä yhden sotilaan käsiin, joten kaiken vastuun siirtäminen kenraalin aivoista tietokoneprosessorille on menossa liian pitkälle.

Kone ei voi olla vastuussa päätöksistään. Vain ihmiset ovat vastuussa. Ja tämä on kansainvälisen humanitaarisen oikeuden kulmakivi. Kenraalit luottavat kuitenkin yhä enemmän tietokonetukeen päätöksissään murtautua sodan sumusta ja käsitellä edestä tulevaa suurta määrää tietoa.

Jos tämä johtaa vähemmän siviiliuhreihin, vähemmän ystävälliseen tulipaloon ja kansainvälisen humanitaarisen oikeuden parempaan kunnioittamiseen, meidän pitäisi pitää tällaista tietokoneapua myönteisenä. Mutta lopullisen päätöksen tekee ihminen, ei kone.

Tässä on viimeinen pohdittava kysymys. Jos Googlen kaltaiset teknologiayritykset eivät todellakaan halua meidän pelkäävän koneiden nousua, miksi he rakentavat robotteja voittaaksesi virtuaalisia sotia sen sijaan, että keskittyisivät johonkin rauhallisempaan, kuten rauhallisiin elektronisiin peleihin? Kaikella kunnioituksella urheilun ystäville on tunnustettava, että muiden kuin sotapelien panokset tulevat paljon pienemmiksi.

Toby Walsh on tekoälyn professori New South Walesin yliopistossa ja Data61-tutkimusyhteisössä.