Elämmekö Cyberpunk-maailmassa? - Vaihtoehtoinen Näkymä

Sisällysluettelo:

Elämmekö Cyberpunk-maailmassa? - Vaihtoehtoinen Näkymä
Elämmekö Cyberpunk-maailmassa? - Vaihtoehtoinen Näkymä

Video: Elämmekö Cyberpunk-maailmassa? - Vaihtoehtoinen Näkymä

Video: Elämmekö Cyberpunk-maailmassa? - Vaihtoehtoinen Näkymä
Video: CyberPunk Mix - 2077 2024, Saattaa
Anonim

Monet uskovat, että cyberpunk-aikakausi on jo saapunut. Elämme suurissa kaupungeissa, jotka ovat takertuneet näkymättömään virtuaaliverkkoon, vaihtamme ajatuksia Internetin välityksellä, seuraamme uutisissa, kuinka sairaat ihmiset palauttavat kykynsä kyberproteesien avulla, ja suuret yritykset perustavat omat avaruusaluksensa. Mutta ovatko Gibsonin, Sterlingin ja Ridley Scottin ennusteet todella niin lähellä toteutumista? Katsotaanpa mitkä cyberpunkin lupauksista ja uhista ovat tulleet todellisuudeksi.

Neurointerface: ei

Monet cyberpunk-teokset puhuvat tekniikasta, jonka avulla ihmisen aivot voivat olla suoraan yhteydessä teknisiin laitteisiin, pääasiassa tietokoneisiin. Kaikki kyberpunkikirjoittajat mainitsevat muodossaan kyvyn tallentaa, ladata ja siirtää omia ajatuksiaan virtuaalitilan kautta. Bruce Sterlingin kirjoissa tämä tekniikka ei ole avainasemassa; William Gibsonissa se on tärkeä osa kerrontaa, joka avaa hahmoille uusia yhteyksiä. Ja esimerkiksi, Pat Cadiganilla on neuro-rajapinta ja kyky vaihtaa ajatuksia ja vaikuttaa toisen henkilön mieliin tietokonejärjestelmien kautta toimii usein koko juonen perustana.

Nykypäivän mukaan Johnny-muistomerkillä on melko vaatimaton muisti: noin 160 gigatavua
Nykypäivän mukaan Johnny-muistomerkillä on melko vaatimaton muisti: noin 160 gigatavua

Nykypäivän mukaan Johnny-muistomerkillä on melko vaatimaton muisti: noin 160 gigatavua.

Neuraalien rajapintojen aihe herättää poikkeuksetta useita vaikeita kysymyksiä. Jos yksi henkilö voi ladata tietoisuutensa tietokoneeseen tai toisen ihmisen aivoihin, tarkoittaako tämä, että hän on kuolematon? Missä on raja ihmisen ja toisen välillä? Ovatko muistot jonkinlaisia ulkoisia vai määrittelevätkö ne kuka olemme?

Mamoru Oshii esitti nämä kysymykset terävimmin Ghost in the Shell -elokuvassa. Ensimmäisen täyspitkän elokuvan pääkontari, tekoäly Puppeteer, käytti hermorajapinnan voimaa ihmisten hallitsemiseksi ja vaihtamiseksi. Ja finaalissa hän yritti yhdistää tietoisuutensa päähenkilön, majuri Kusanagin mieleen, toivoen tämän kautta saavan kuolevuuden. Joten hermorajapinta työnsi yllättäen 1900-luvun lopun lukijat ja katsojat kysymyksiin sielun olemassaolosta ja yksilöllisyyden rajoista.

"Kummitus kuoressa" -hahmo - kyborisoinnin huippu. Hänen koko ruumiinsa on keinotekoinen, vain ihmisen mieli
"Kummitus kuoressa" -hahmo - kyborisoinnin huippu. Hänen koko ruumiinsa on keinotekoinen, vain ihmisen mieli

"Kummitus kuoressa" -hahmo - kyborisoinnin huippu. Hänen koko ruumiinsa on keinotekoinen, vain ihmisen mieli.

Mainosvideo:

Mutta tämän tekniikan todelliset analogit, joita kutsutaan neurotietokoneiden rajapintoiksi, ovat edelleen kaukana tällaisista ongelmista. Tutkijat alkoivat puhua tällaisen aivojen kanssa tapahtuvan vuorovaikutuksen mahdollisuudesta 1900-luvun alkupuolella. Merkittävää edistymistä tällä alalla saavutettiin 1970-luvulla Yhdysvalloissa eläinkokeilla. Ja todellinen läpimurto tapahtui 1990-luvun lopulla, monien vuosien ajan cyberpunkin ilmestymisen jälkeen. Ryhmä tutkijoita Kalifornian yliopistosta Berkeleystä pystyi purkamaan menestyksekkäästi kissan silmien hermosignaalit ja näytti kuvan näytöillä, jotka eläimen aivot havaitsivat.

Jo 2000-luvulla tutkijat onnistuivat luomaan laitteita, joita voidaan ohjata käyttämällä aivosignaaleja, esimerkiksi metallikäsi, joka toisti siihen kytketyn apinan liikkeet. Kapteeni Kyborgiksi kutsuttu brittiinsinööri Kevin Warwick työskenteli juurensa tähän aikaan. Hän pystyi luomaan keinotekoisen käden, jota hän hallitsi kaukaa mielen avulla, ja hänestä tuli myös ensimmäinen henkilö, joka osallistui onnistuneesti täysin elektroniseen viestintään kahden eri ihmisen hermostojärjestelmien välillä. Warwick istutti sirun vaimonsa käsiin, mikä antoi puolisoille mahdollisuuden vaihtaa kosketussignaaleja.

Kevin Warwick alias kapteeni Kyborgi. Itse asiassa hänellä on molemmat kädet elossa, näin hän poseeraa
Kevin Warwick alias kapteeni Kyborgi. Itse asiassa hänellä on molemmat kädet elossa, näin hän poseeraa

Kevin Warwick alias kapteeni Kyborgi. Itse asiassa hänellä on molemmat kädet elossa, näin hän poseeraa.

Hyvin onnistuneista kokeista huolimatta arkirajapinnat ovat arjessa kuitenkin edelleen uteliaisuus. Systemaattista tutkimusta tehdään vain lääketieteen alalla, mutta jopa siellä neuro-rajapinta osoittautuu yleensä kohtuuttoman kalliiksi eikä erityisen käytännölliseksi. Esimerkiksi Amerikan armeijan käyttämät jalkaproteesit eivät lue aivosignaaleja, vaan lihaksen supistuksia. Ja tutkijan kuoleman jälkeen William Dobelin, joka pystyi osittain palauttamaan näön ihmisryhmälle, käyttämään silmäimplantteja, joissa on neurointerface, kuuluisia kokeiluja epäonnistuneeksi. Joten nyt tätä tekniikkaa kehitetään pääasiassa tapaksi halvaantuneiden ihmisten auttamiseksi. Toinen silmiinpistävä esimerkki sen käytöstä on enkefalofoni, laite, joka muuntaa aivojen aallot ääniksi, jonka pitäisi teoriassa antaa halvaantuneiden tai tyhmien ihmisten tehdä musiikkia.

Jotkin ei-lääketieteelliset tutkimukset neuro-rajapintojen alalla ovat edelleen käynnissä. Esimerkiksi 2000-luvun alusta lähtien Yhdysvaltain armeija on panostanut voimakkaasti hiljaisen viestinnän luomiseen, jonka avulla ihmiset voivat vaihtaa viestejä suoraan aivoista aivoihin. Ja jo 2010-luvulla he aloittivat keskustelun neurogamingin tekniikasta: Pelaaja pystyy sen avulla hallitsemaan toimintaansa virtuaalimaailmassa ohjelman lukemien aivosignaalien, katseen suunnan ja sydämen sykkeen kautta. Mutta kaikki nämä tutkimukset ovat vielä teoreettisessa vaiheessa. Joten vaikka olemme todennäköisesti lähellä ajatuksiemme lataamista tietokoneelle, käytännössä se vie vuosien kehitystyön ja taloudelliset investoinnit.

Kyborgia: sellainen

Cyberpunkin toinen symboli on kyborgia, ihmisiä, jotka täydentävät ruumiinsa keinotekoisilla laitteilla tai korvasivat sen yksittäiset osat mekanismeilla. Gibsonin kuuluisa Neuromancer kuvaa ensin hahmon, jonka käsivarsi on korvattu Neuvostoliiton armeijan proteesilla. Kirjan tunnetuin sankaritar Molly ylpeilee kynsiensä alle piilotettujen partakoneiden ja kulmakarvoihin upotettujen aurinkolasien kanssa. Ja Sterlingin romaanissa "Schizmatrix" mekaanikot - yksi niistä ryhmistä, joihin ihmiset tulevaisuudessa jakautuivat - korvaavat systemaattisesti ruumiinsa osat mekaanisilla. Tieteiskirjallisuudessa tätä tekniikkaa käytettiin sekä lääketieteellisiin tarkoituksiin että esimerkiksi armeijassa - ota esimerkiksi poliisi Alex Murphy, josta tuli Robocop, tai Adam Jensen Deus Ex -sarjasarjasta, joka pakotettiin kävelemään keinotekoisilla aseilla. Mutta tosielämässäKuten neuro-rajapinnan tapauksessa, kyberproteesit ovat edelleen lääketieteen etuoikeus.

Lehden kirjoittajat ja toimittajat kaipaavat näitä käsiä Ghost in the Shell
Lehden kirjoittajat ja toimittajat kaipaavat näitä käsiä Ghost in the Shell

Lehden kirjoittajat ja toimittajat kaipaavat näitä käsiä Ghost in the Shell!

Nykyaikaiset tutkijat jakavat tutkimusta neurotietokoneiden rajapintojen ja neuroprotetiikan alalla. Keskeinen ero on, että ensimmäisessä tapauksessa puhutaan tietojen vaihdosta aivojen ja tietokoneen välillä, toisin sanoen laitteesta, jolla on omat laskennalliset kykynsä. Neuroproteettisissa laitteissa tarkoitamme yksinkertaisesti laitteen kiinnittämistä henkilölle ilman tarvetta dekoodata aivojen elektronisia signaaleja ja kääntää ne tietokonedatiksi. Yleisin esimerkki neuroproteesista on sisäkorvaistute korvaamaan kuulonalenemista potilailla, joilla on sensorineuraalinen kuulovaje. Ensimmäinen tällainen implantti luotiin vuonna 1957, mutta tämä tekniikka kukoisti 2000-luvulla. Nyt sellaisia laitteita käyttää 200-300 tuhatta ihmistä.

Mutta implanttien alalla todellisuus on paljon lähempänä sitä, mitä cyberpunk ennusti. 1980-luvulla samaan aikaan kuin genren esiintyminen, kiipeilijä ja biofyysikko Hugh Herr korvasivat onnettomuuden jälkeen amputoidut jalat proteesilla, mikä paitsi kompensoi raajojen puutetta, mutta myös antoi Guerrille mahdollisuuden saavuttaa aiempaa vaikuttavampia kiipeilytuotteita. Vaikka tuolloin kyse oli yhdestä kokeesta, proteesien vastaanottaneiden ihmisten lukumäärä nousee nykyään satoihin monella tapaa, joka ei ole heidän raajojensa alapuolella.

Tämän tekniikan hallintaa helpottaa se, että tutkijoilla on erityinen tehtävä - palauttaa kehossa menetetty toiminto. Sen sijaan, että tekeisimme perustavanlaatuisia läpimurtoja viestinnässä ja selvittäisimme kuinka aivot toimivat, tutkijat käyttävät mitä heillä on, liittämällä anturit eloon jääneisiin raajoihin, käyttämällä jäljellä olevia hermoja ja lihaksia keinotekoisen elimen hallintaan. Vuonna 2011 yksinkertainen Johannesburgin puuseppä Richard van Ass korvasi kadonneet sormensa yksin puisilla implantteilla. Nyt hän valmistautuu tulostamaan uusia 3D-tulostimella. Vaikka he eivät palauttaneet käden herkkyyttä, van Ass pystyi työskentelemään uudelleen.

Tyylikkäät, sisäänrakennetut lasit, joita hän ei koskaan pyytänyt, Adam Jensen peri Mollyltä "Neuromancer" -yhtiöltä
Tyylikkäät, sisäänrakennetut lasit, joita hän ei koskaan pyytänyt, Adam Jensen peri Mollyltä "Neuromancer" -yhtiöltä

Tyylikkäät, sisäänrakennetut lasit, joita hän ei koskaan pyytänyt, Adam Jensen peri Mollyltä "Neuromancer" -yhtiöltä.

Vaikka neuroproteettinen käyttö on suhteellisen helppoa kuin neurotietokoneen rajapinnan luominen, jotkut harrastajat keksivät vielä enemmän raakoja implantteja. Esimerkiksi sivusto biohack.me on faneille tarkoitettu yhteisö, joka parantaa itseään kehossaan ja julkaisee videonsa YouTubeen. Tämän sivuston suosituin idea on ommella neodyymimagneetti sormenpäähän. Koska tässä ruumiinosassa on lisääntynyt hermojen herkkyys, henkilö tuntee pienimmänkin magneetin liikkeen. Tämä antaa hänelle ylimääräisen tunteen tietäessään, kun hän kulkee sähkömagneettisen kentän läpi - esimerkiksi metrolinjan yli.

Toisen ratkaisun tarjoaa cyberise.me, joka myy sarjoja RFID- ja NFC-sirujen istuttamiseksi ihon alle. Teoriassa niiden tulisi antaa käyttäjälle mahdollisuus avata autoja tai avata puhelimen lukitus käden aallolla. Kaikki nämä toimenpiteet ovat teknisesti melko yksinkertaisia, mutta käsityö ja edullisuus tekevät niistä lähempänä kyberpunkia kuin monimutkaisia laboratoriotutkimuksia proteesien alalla.

Virtuaalitodellisuus: melkein

Ensimmäistä virtuaalitodellisuutta cyberpunkissa voidaan pitää matriisina Gibsonin teoksista (kyllä, Wachowskis ei keksinyt tätä nimeä). Karkeasti sanottuna tämä on Internet, joka käyttäjälle on muodoltaan kolmiulotteinen virtuaalimaisema, jossa tiedonkeruut ovat esineiden tai kokonaisten rakennusten muodossa. Matriisin käyttämiseksi ihmisen on kirjaimellisesti kytkettävä tietoisuutensa tietokoneeseen ja upotettava siihen. Saman Gibsonin "Count Zero "- ja" Mona Lisa Overdrive "-sovelluksissa, ihmisten lisäksi, virtuaalitilassa toimivat älykkäät ohjelmat, jotka ovat olleet voodoo-jumaluuksien-leiden muodossa. Samanlaisia tekniikoita esiintyy John Shirleyn Eclipse-trilogiassa ja Neil Stevensonin Avalanche-teoksessa. Mutta emme silti voi täysin uppoutua verkkoon.

Upota kaikki aistisi Matrixiin & hellip
Upota kaikki aistisi Matrixiin & hellip

Upota kaikki aistisi Matrixiin & hellip;

Virtuaalitodellisuuden ongelma on, että sillä on kaksi eri merkitystä. Joten voimme kutsua virtuaalitodellisuuteen upottamista tilaisuudeksi nähdä tietokonesimuloitu maailma ympärillämme. Tämä virtuaalitodellisuus eroaa tavallisesta videopelistä tai jopa elokuvasta vain siinä, että lakkaamme näkemästä mitään sen ulkopuolella ja pystymme myös vaikuttamaan ympäröivään "maailmaan" oman kehomme liikkeillä. Tämä virtuaalitodellisuus ilmestyi jopa aikaisemmin kuin cyberpunk. Teknologiat, jotka tarjoavat tällaisen mahdollisuuden, näyttivät alun perin nähtävyyksinä. Armeija hyväksyi ne 1980-luvulla, luomalla ensimmäiset harjoitussimulaattorit.

& hellip; ei ollenkaan samaa kuin 3D: n katseleminen Oculus Riftissä
& hellip; ei ollenkaan samaa kuin 3D: n katseleminen Oculus Riftissä

& hellip; ei ollenkaan samaa kuin 3D: n katseleminen Oculus Riftissä.

Samanaikaisesti videopeliteollisuus alkoi ottaa huomioon nämä tekniikat. Hän oli pitkään toiminut heidän kehityksensä veturina. Virtuaalisia simulaatioita käytettiin arkkitehtuurissa, museonäyttelyissä ja taiteessa, mutta ne olivat silti eksoottisia. Joitakin muutoksia on tapahtunut kuuluisan virtuaalitodellisuuslasien Oculus Riftin keksinnän jälkeen. Ne ovat kalliita, mutta paljon pienempiä ja edullisempia yksittäiselle kuluttajalle kuin useimmat samanlaiset laitteet ennen niitä. Siksi Oculus Rift on valtava menestys, joka antaa ammattilaisille mahdollisuuden etsiä uusia virtuaalitodellisuuden käyttötapoja. Yksi heistä on jälleen lääketieteellistä. Oculus Riftiä käytetään huijaamaan kipua kärsivän ihmisen aivot raajan menettämisen jälkeen.

Cyberpunkissa virtuaalitodellisuus ei kuitenkaan yleensä tarkoita pelkästään kolmiulotteisen tilan simulointia, vaan täysipainoista rinnakkaismaailmaa. Näin hänet näytetään elokuvissa "Matrix", "Olemassaolo", "13. kerros", "Nirvana" ja monissa muissa. Tässä todelliset menestyksemme ovat paljon vaatimattomampia. Tämä johtuu pääasiassa siitä, että neuro-käyttöliittymän kehittämisessä ei ole läpimurtoja, mikä ei salli "menemistä" verkkoon yhtä syvälle kuin cyberpunk-sankarit.

Nirvana-elokuvan virtuaalitodellisuuslaite näyttää samanlaiselta kuin moderni, mutta se voi tehdä paljon enemmän
Nirvana-elokuvan virtuaalitodellisuuslaite näyttää samanlaiselta kuin moderni, mutta se voi tehdä paljon enemmän

Nirvana-elokuvan virtuaalitodellisuuslaite näyttää samanlaiselta kuin moderni, mutta se voi tehdä paljon enemmän.

Mutta myös tässä on tapahtunut jonkin verran edistystä. JanusVR Corporation perustettiin Seattlessa vuonna 2014 ja esitteli 3D-selaimen. Teknologioidensa ja saman Oculus Rift -laitteen tai muun vastaavan laitteen avulla käyttäjä voi kirjaimellisesti surffata verkossa, katsomalla sivustot tiloiksi. Mahdollisesti Internet-resurssien omistajat voivat lisätä erityisiä toimintoja, jotka tekevät sellaisesta upottamisesta mielenkiintoisemman.

Biomodifikaatio: kyllä ja ei

Useimmat kyberpunkit kirjoittivat ihmisen teknisistä muutoksista, mutta eivät myöskään jättäneet huomiotta biologisia muutoksia. Bruce Sterling osoitti erityistä kiinnostusta aiheeseen kuvaten "Schizmatrixissa" kyborgin mekaanikkojen ja muotoilijoiden välistä vastakkainasettelua, jotka muuttavat vartaloa luonnollisten sulkeumien takia. Myöhemmin tulevaisuuden bioteknologiaa kuvaavat teokset ovat nousseet erilliseksi genreksi - biopunkiksi. Tämän suuntauksen kirjoittajat, kuten Paolo Bachigalupi ja Paul Di Filippo, puhuvat usein eri lajien sekoittamisen etiikkaan liittyvistä kysymyksistä, alkion "parantamisesta" kohdussa ja ihmisluonnon muuttamiseen.

Samanlaisia kiistoja käydään tosielämässä. Mutta valitettavasti tai onneksi ne ovat edelleen spekulatiivisia. Kyllä, sukusoluihin kohdistamiseksi on olemassa tekniikoita, ja teoriassa olemme vain yhden askeleen päässä vauvojen muokkaamisesta ennen syntymää. Mutta itse asiassa nämä ovat liian kalliita ja huonosti tutkittuja menetelmiä, jotta niitä voidaan käyttää usein.

Biopunk-elokuva Gattaca herättää vaikean kysymyksen: jaetaanko ihmiskunta geneettisesti muunnettujen superhummien ja tavallisten geenien Untermensien korkeimpaan kastiin?
Biopunk-elokuva Gattaca herättää vaikean kysymyksen: jaetaanko ihmiskunta geneettisesti muunnettujen superhummien ja tavallisten geenien Untermensien korkeimpaan kastiin?

Biopunk-elokuva Gattaca herättää vaikean kysymyksen: jaetaanko ihmiskunta geneettisesti muunnettujen superhummien ja tavallisten geenien Untermensien korkeimpaan kastiin?

Vaikka cyberpunkissa olevat teknologiset ratkaisut ovat kaukana meistä, voit suurten kaupunkien kaduilla tavata jo niitä, jotka näyttävät mutantilta Gibsonin tai Shirleyn teoksista. Kehon muuntamismenetelmät, jotka olivat kerran yleisiä muinaisten kansojen keskuudessa, otettiin käyttöön nykyajan primitiivien liikkeessä 1980-luvulla. Koko kehon tatuoinnit, arpia, kielen viillot ja jopa tapa muuttaa kalloa uudelleen ovat kaikille, jotka eivät halua olla ihmisiä. Nämä erot ovat kuitenkin puhtaasti kosmeettisia eikä niitä ole peritty, joten mutanttien hallintaa ei pidä pelätä.

Lailliset huumeet: ei

Verkkopunkien alkuajat olivat 1960-luvulla, jolloin LSD oli laillinen. Monet heistä kantoivat "maagisten pillereiden" rakkautta koko elämänsä ajan. Löydät kuvaukset huumausaineiden transista Gibsonissa, Shirleyssä, Sterlingissä ja Ruckerissa. Heidän sankarinsa käyttävät aineita usein, paljon ja ajattelematta seurauksia. Ja usein tätä ei pidetä laittomana heidän yhteiskunnassaan. Huumeita, kuten ekstaasia ja sen kuvitteellisia vastineita, myydään siellä ilman rajoituksia.

Virtuaalisuus voi itsessään olla huume, kuten elokuvan Oleminen kuvaa hyvin
Virtuaalisuus voi itsessään olla huume, kuten elokuvan Oleminen kuvaa hyvin

Virtuaalisuus voi itsessään olla huume, kuten elokuvan Oleminen kuvaa hyvin.

Maailmamme on paljon vähemmän liberaali aineiden suhteen. Onko marihuana laillistettu harvoissa maissa ja valtioissa. Lisäksi hänenkin tapauksessa kiellon epääminen liittyy kannabiksen vaaroista ajatusten tarkistamiseen eikä valtion välinpitämättömyyteen kansalaisten terveyden suhteen, kuten cyberpunkissa.

Pat Cadiganin kaltaisten kirjoittajien oletukset uusien digitaalisten huumeiden syntymisestä eivät myöskään toteutuneet. Vaikka ei-kemialliset menetelmät tietoisuuden ja käsityksen manipuloimiseksi tunnetaan, ne ovat liian kalliita ja tehottomia tullakseen suosittuiksi. Ja jos digitaaliset huumeet todella alkavat toimia, ne todennäköisesti kielletään.

Aasian kulttuurin voitto: pikemminkin ei

Yksi cyberpunkin hallitsevista teemoista oli länsimaisen sivilisaation rappeutuminen, jonka oli tarkoitus antaa tiensä Japanille, Kiinalle tai muulle itäiselle kulttuurille. Tällaiset ennusteet liittyivät "Aasian tiikerien" voimakkaaseen talouskasvuun ja 1900-luvun lopun muuttoprosesseihin. Cyberpunkissa jopa Yhdysvaltojen ja Ison-Britannian ihmiset pukeutuivat japanilaisten tapaan ja käyttivät kiinalaisia, arabialaisia tai venäläisiä sanoja.

Kuuluisin cyberpunk-elokuva alkaa valtavalla neon japanilaisella naisella. Tässä tapauksessa toimintapaikka - Los Angeles
Kuuluisin cyberpunk-elokuva alkaa valtavalla neon japanilaisella naisella. Tässä tapauksessa toimintapaikka - Los Angeles

Kuuluisin cyberpunk-elokuva alkaa valtavalla neon japanilaisella naisella. Tässä tapauksessa toimintapaikka - Los Angeles.

Tekoäly ja androidit: melkein

Nyt humanoidirobotteja ja älykkäitä ohjelmia pidetään olennaisena kyberpunkin ominaisuutena, mutta sen varhaiset kirjoittajat olivat varovaisia näihin ajatuksiin. 1970-luvulla tutkijoille kävi ilmi, että tietokoneiden keksintöön liittyvä optimismin lisäys oli ennenaikaista. Tehtävä luoda "vahva" AI, joka pystyy täysin jäljittelemään ihmismielen, osoittautui huomattavasti odotettua vaikeammaksi.

Nykyaikaiset robotit muistuttavat kammottavia nukkeja, ja sana "android" liittyy suurimpaan osaan käyttöjärjestelmästä
Nykyaikaiset robotit muistuttavat kammottavia nukkeja, ja sana "android" liittyy suurimpaan osaan käyttöjärjestelmästä

Nykyaikaiset robotit muistuttavat kammottavia nukkeja, ja sana "android" liittyy suurimpaan osaan käyttöjärjestelmästä.

Tämä turhautuminen heijastuu cyberpunkiin, jossa täysivaltainen AI ei ole jokaisen kerrostalon ominaisuus, kuten Tähtien sotien maailmankaikkeudessa, vaan ainutlaatuinen ilmiö, joka määrää juonen kulun, kuten Wintermouth ja Neuromancer Gibsonissa. Poikkeuksena on Blade Runner, joka perustuu kirjaan, jonka Philip Dick kirjoitti paljon optimistisemmassa 1960-luvulla.

Nykyään itsestään ajavien autojen ja dronejen tuotanto on käynnissä, AI-tekniikoita käytetään elektronisiin avustajiin, kuten Siri ja Cortana, tietokoneet lyövät ihmisiä shakissa, menevät ja jopa pokeria. Mutta "vahvan" AI: n luomisongelmaa ei ole vielä ratkaistu. Meillä on vähän käsitystä siitä, kuinka ihmismieli toimii, mikä tarkoittaa, että emme voi toistaa sitä. Niiden äänet, jotka väittävät, ettei tarvetta ole ja niiden tulisi keskittyä käytännön ongelmien ratkaisemiseen eikä yrittämään luoda digitaalista kopiota henkilöstä, ovat äänekkäämpiä.

Japanin yliopiston luoma Humanoid-robotti Kotaro. Kuten muutkin vastaavat laitteet, tämä on vain kallis PR-lelu
Japanin yliopiston luoma Humanoid-robotti Kotaro. Kuten muutkin vastaavat laitteet, tämä on vain kallis PR-lelu

Japanin yliopiston luoma Humanoid-robotti Kotaro. Kuten muutkin vastaavat laitteet, tämä on vain kallis PR-lelu.

Tilanne on samanlainen androidien kanssa. Vaikka robotiikka on edennyt pitkälle 1970-luvulta lähtien, kuten esimerkiksi Boston Dynamics -studion saavutukset osoittavat, humanoidirobottia ei tarvita. Haluamme laajentua, ei matkia kykyjämme. Ainoa seksiteollisuus, jossa robotin kyky muistuttaa ihmistä on tärkeä etu, voi kannustaa kehitystä tähän suuntaan. Jotkut spekuloivat, että Amsterdamin, Filippiinien ja Thaimaan punaisen valon alueet voivat ottaa androideja jo tänä vuonna.

* * *

Teknologiassa cyberpunk-kirjoittajat ovat osoittautuneet pahoiksi profeetoiksi. Jossain määrin he olivat liian optimistisia, mutta heille jotain ei juuri tapahtunut - esimerkiksi, että tietokoneista tulisi pieniä ja kannettavia. Kyberpunkit ovat onnistuneet jollain muulla: he kykenivät oikein kuvittelemaan, kuinka koko maailmamme kehittyy. Kun muut tieteiskirjailijat kirjoittivat uskovansa kultakauteen, totalitaariseen dystopiaan tai joukkoon sukupuuttoon sukupuuttoon, kyberpunkin kirjoittajat tajusivat, että elämä jatkuu ja muuttuu vain monimuotoisemmaksi. Ja tämä realismin osuus selittää sen tunteen, että olemme jo ilmestyneet heidän kirjojensa sivuille, tosin ilman kyberproteeseja ja neuroimplantteja.

Leonid Moyzhes