Asuuko Henkilö Virtuaalimaailmassa? - Vaihtoehtoinen Näkymä

Sisällysluettelo:

Asuuko Henkilö Virtuaalimaailmassa? - Vaihtoehtoinen Näkymä
Asuuko Henkilö Virtuaalimaailmassa? - Vaihtoehtoinen Näkymä
Anonim

Nykyään fantastiset tarinat virtuaalitodellisuudesta muuttuvat objektiiviseksi todellisuudeksi. Mitä tulevaisuus meille pitää? Ehkä me kaikki elämme pian matriisissa?

Virtuaalinen vallankumous

Termi "virtuaalitodellisuus" on ollut olemassa jo vuosikymmenien ajan. Ensimmäinen henkilö, joka loi laajennetun (muiden lähteiden mukaan - virtuaalisen) todellisuuskypärän, on amerikkalainen tietotekniikan tutkija Ivan Sutherland. Nykyaikaisten standardien mukainen suhteellisen primitiivinen laite antoi henkilölle mahdollisuuden kuljettaa kolmiulotteisten johdinhuoneiden järjestelmään. Virtuaali- ja lisätty todellisuus ovat erilaisia käsitteitä. Ensimmäinen luo kiinteän keinotekoisen maailman, ja toinen tuo vain keinotekoiset elementit käsitykseemme todellisesta maailmasta.

Tänään näemme teknologioita, jotka muodostavat huomenna virtuaalitodellisuuden perustan. Esimerkiksi kuuluisa Oculus Rift -laite on Oculus VR: n kehittämä virtuaalitodellisuuskypärä, jonka ovat luoneet amerikkalaiset John D. Carmack II ja Palmer Freeman Luckey.

Laitteen prototyyppi esiteltiin Electronic Entertainment Expo -tapahtumassa vuonna 2012. Kickstarter-kampanja auttoi keräämään varoja - kuukauden aikana kehittäjät saivat noin 2,5 miljoonaa dollaria. Kypärän ensimmäinen kehitys (tarkoitettu kehittäjille) versio nimettiin DK1. Näiden sarjojen toimitus alkoi asiakkaille maaliskuussa 2013 ja niiden hinta oli 300 dollaria. Laitteessa oli yksi 6-7 tuuman HD TFT-näyttö ja kaksi silmälinssiä.

Pian siellä oli versio kehittäjille DK2, ja myöhemmin yleisö näki kypärän kolmannen version - Crescent Bay. Kaikki kolme kehittäjäversiota tuotettiin rajoitetuissa erissä ja ilman takuuta. Mutta ensimmäinen Oculus Rift -asiakasversio (CV1) on kehitysvaiheessa. On selvää, että kypärällä on 7-tuumainen näyttö ja 24-bittinen värisyvyys. Myös näytön resoluutio kasvaa - jopa 1080p. Laitteen julkaisun on tarkoitus alkaa tämän vuoden alussa, ja sen arvioidun hinnan pitäisi olla 300 dollaria (vaikka ensimmäisten kopioiden kustannukset saattavat olla korkeammat ja nousta 1000 dollariin).

Mutta kuinka haluttu vaikutus saavutetaan ja miksi tarkalleen Oculus Rift voi mullistaa? Palmer Luckey kiinnittää huomiota siihen, että tämän tekniikan kehitystä rajoittavat ihmiskehon rajoitukset. Monet stereolasien käyttäjät sairastuivat kymmenennen minuutin kuluttua käytöstä. Tämän välttämiseksi oli välttämätöntä vähentää pään pyörimisen ja kuvan reaktion väliset viiveet muutamiin millisekunteihin. Tämä tulos saavutettiin paljon kehittäjien ponnistelujen kustannuksella - Oculus VR työskenteli tiiviisti eri maiden ohjelmistokehittäjien kanssa. Oculus Rift muistuttaa snorklausnaamaria, mutta on mukava ja helppo käyttää. Oculus Rift -kypärän linssien ansiosta ihminen näkee ikään kuin hän ikäisi 27-tuumaiseen näyttöön puolen metrin etäisyydeltä. Kypärä kattaa koko näkökentän,estää kaikki ulkoiset ärsykkeet ja antaa sinun täysin uppoutua peliin. Linssien takia pelimaailma näyttää kaarevalta - kaarevalta ulospäin ja ympärillämme. Kuvan resoluutio on heikko, mutta tulevaisuudessa tämä haitta todennäköisesti poistetaan.

Mainosvideo:

Maaliskuussa 2014 Facebook osti Oculus-riftin 2 miljardilla dollarilla. Sosiaalisen verkostoitumisen perustaja Mark Zuckerberg korosti, että kyseessä oli pitkäaikainen sijoitus. Jotta alusta tulisi houkuttelevaksi kehittäjille, myytävien laitteiden määrän on oltava 50–100 miljoonaa yksikköä. Facebook aikoo odottaa tätä koko vuosikymmenen.

Niinkin vallankumouksellinen kuin Oculus Rift -kypärä on, sillä on selvät rajoitukset, koska ihmiskeho pysyy tietokonemaailman ulkopuolella. Insinööri Oliver Kreylos yritti ylittää nämä rajoitukset "siirtämällä" ruumiinsa virtuaalimaailmaan. Tätä varten Oculus Rift -kypärän lisäksi Kreyolos käytti kolmea Kinect-anturia. Ne sijoitettiin pieneen huoneeseen ja ohjelmoitiin luomaan 3D-malli käyttäjän kehosta verkossa. Sitten hän laittoi inkarnaation toimistomallikseen. Ja vaikka idea näytti mielenkiintoiselta, liikkumista avaruudessa tässä tapauksessa rajoittivat huoneen seinät.

Virtuix osallistui myös Virtuix Omni -sivustolla. Monisuuntainen juoksumatto antaa pelaajalle mahdollisuuden sukeltaa pään päältä kuvitteelliseen maailmaan - Virtuix Omni antaa mahdollisuuden juoksua, hypätä, rypistyä ja liikkua sivuttain. Vaakasuorassa asennossa soitinta tukee erityinen vyökehys. Alusta on pieni eikä vie paljon tilaa. Tässä tapauksessa laitteen hinta on vain 500 dollaria.

Toinen ratkaisu, joka on suunniteltu täydentämään Oculus Riftiä, on Razer Hydra -ohjain. Pelin hahmon avulla on mahdollista hallita siirtämällä käsiään todellisessa maailmassa. Razer Hydra on erittäin yksinkertainen, mukava ja kompakti. Laitteen myynti alkoi vuonna 2011, ja sen hinta on 140 dollaria.

Oculus Rift virtuaalitodellisuuskypärä

Image
Image

Todellisuus ja virtuaalisuus

Kuvatut vempaimet ovat vain ensimmäinen askel kohti uppoutumista virtuaalimaailmaan. Viime aikoihin asti kaikki tällaiset keskustelut koskivat kuitenkin lähinnä pelialaa. Mutta voiko virtuaalitodellisuuteen upottaminen ratkaista ihmiskunnan kiireelliset ongelmat?

Analyytikot uskovat, että virtuaalitodellisuus muuttuu pian peliteollisuudesta muihin ihmisen toiminnan alueisiin. Tutkimusyritysten Business Insider- ja TechSci Research -yritysten mukaan vuoteen 2018 mennessä yli 25 miljoonaa ihmistä käyttää keinotekoista todellisuutta, ja tämä luku ei sisällä pelin pelaajia.

Nyt Kalifornian yritys Control VR kehittää erityisiä käsineitä, jotka työntävät virtuaalitodellisuuden rajoja. Heidän avulla voit nähdä kätesi ja muiden kehon osien sijainti tietokonemaailmassa sekä manipuloida animoituja esineitä.

Hallitse VR-käsineitä

Image
Image

Vaikutus saavutetaan kiihtyvyysmittarilla, magnetometrillä ja gyroskoopilla, jotka sijoitetaan käsien koko pintaan. Anturit ovat myös käyttäjän harteilla ja käsivarsilla. Control VR: n toimitusjohtaja Alex Sarnoff kertoo, että käsineet löytävät tiensä moniin erilaisiin sovelluksiin. Laite pystyy siis auttamaan aivohalvauksen tai muiden vakavien sairauksien selvinneitä ihmisiä toipumaan. Henkilö voi käydä läpi terapiakurssin virtuaalimaailmassa, kun hän ei ole sairaalassa, vaan asunnossaan.

Sarnoff on vakuuttunut siitä, että tulemme onnekkaasti todistamaan teknologisen vallankumouksen omin silmin. Näemme sellaisten virtuaalitodellisuussovellusten syntymisen, jotka muuttavat perusteellisesti virkistystoimintaa, viestintää ja itsensä kehittämistä - yleensä koko ihmisen elämä on erilainen.

Virtuaalitodellisuus voi tarjota korvaamattoman palvelun tarvitsemiesi tietojen löytämiseen nopeasti liikkuvissa tietovirroissa. Vaaditut tiedot saadaan jopa nopeammin kuin nyt, ja ne myös selkenevät.

Tärkeä alue on sotilas- ja siviilialan asiantuntijoiden koulutus. Otetaan esimerkiksi leikkaus. Keinotekoinen todellisuus antaa mahdollisuuden kouluttaa asiantuntija paljon aikaisempaa nopeammin, koska hän pystyy kouluttamaan olosuhteissa, jotka ovat mahdollisimman lähellä "työskenteleviä". Olemme jo nähneet jotain vastaavaa lentäjien ja kosmonautien koulutuksessa. Ja ammatilliseen koulutukseen et enää tarvitse tilaa vievää simulaattoria - kompakti laite riittää tähän.

Tässä yhteydessä on syytä palauttaa mieliin amerikkalaisen ase jättiläisen Raytheonin luoma 3D VIRTSIM -simulaattori. Sen avulla voit siirtää aseita ja taistelijoita virtuaalimaailmaan - se voi olla metsä, kaupunginkatu, huone, jossa on panttivankeja jne. Konsepti on rakennettu erityisohjelman, virtuaalitodellisuuslasien, sekä kehon kiinnitettyjen infrapunasäteilijöiden ja taistelijoiden aseiden ympärille. Lisäksi simulaattorit voivat olla hyödyllisiä pelon tai fobian voittamisessa. On tärkeätä huomata, että tulevaisuudessa simulaatiot muuttuvat vielä realistisemmiksi - jopa siihen asti, kun ihminen on täysin uppoutunut virtuaalimaailmaan, jolloin hän ei enää pysty määrittämään tarkalleen missä hän on nyt - todellisuudessa tai virtuaalisesti.

Simulaattori 3D VIRTSIM

Image
Image

Keinotekoisella todellisuudella on valtava rooli teollisuudessa. Esimerkiksi autoteollisuudessa. Tällaiset tärkeät näkökohdat, kuten mallin / prototyypin luominen, automallin puhaltaminen tuulitunneliin ja kalliit törmäystestit, uppoavat ikuisesti unohdukseen. Heidän sijaansa otetaan tietokonemallinnuksella, jonka avulla voit luoda kaiken tämän yksityiskohtaisesti.

Lisää vielä. Yrityksen työntekijöiden ei enää tarvitse hikoilla tukkoisessa toimistossa. Ennemmin tai myöhemmin tekniikat antavat mahdollisuuden luoda 3D-malli ihmiskehosta ja siirtää se virtuaalimaailmaan. Tietenkin Internet antaa nykyään mahdollisuuden jatkaa kirjeenvaihtoa tai luoda videokonferensseja, mutta tämä ei yksinkertaisesti ole aina kätevää.

Magic Leap on luonut virtuaali- ja lisätyn todellisuuden hybridi. Konseptia kutsuttiin "kinemaattiseksi todellisuudeksi". Luojat haluavat erityisten vempaimien avulla tuoda virtuaalisia elementtejä (kuten hahmoja tai veistoksia) todelliseen maailmaan. Siksi puhumme jonkinlaisista hologrammeista. Asiantuntijat arvostavat hanketta erittäin korkealla tasolla, ja Google on jo investoinut 542 miljoonaa dollaria käynnistykseen.

Virtuaalisuuteen pään kanssa

Entä fantastiset tarinat ihmiskunnasta, josta on tullut virtuaalimaailman panttivanki? Tietysti verkon vangitsijoita on tänään tarpeeksi, mutta puhumme elämän täydellisestä jäljitelmästä - virtuaalimaailmasta, jossa voimme tuntea makuja, hajuja ja kaikkea, mikä on ominaista päivittäiselle elämällemme.

Ja vaikka tietotekniikka etenee varmasti eteenpäin, täydellinen upottaminen virtuaalisuuteen ei näytä uhkaavan meitä, ainakaan lähitulevaisuudessa.

Itse teknologialla on tässä tärkeä rooli, koska et voi yllättää nykyajan ihmisiä millään. Esimerkiksi 4D-tekniikka ei mullistanut elokuvan käsitystä. 3D-tekniikan ja elokuvan kanssa synkronoitujen fyysisten tehosteiden yhdistelmä ei tee henkilöstä osaa näytön tapahtumista, vaan antaa vain mahdollisuuden pitää hauskempaa.

Mielen pettäminen on erittäin vaikeaa. Tieteiskirjailijoita ei kuitenkaan lannisteta: he ovat jo kauan tehneet virtuaalitodellisuudesta yhden toiminnan suosituimmista alueista. Kaikkein lupaavimmista virtuaalitodellisuuden luomismenetelmistä edistyneimmäksi voidaan pitää hermoston välitöntä stimulaatiota. Konsepti ehdottaa virtuaalitodellisuuden integrointia ihmisen hermostoon, joka palvelee todellisuuden havaitsemista. Käyttäjä saa keinotekoisia hermoimpulsseja, ja todelliset impulssit estetään ja he eivät pääse keskimääräiseen hermostoon.

Tunnettu tietotekniikan tutkija Ernest W. Adams jakaa virtuaalisen upotuksen kuuteen luokkaan: taktinen, strateginen, narratiivinen, tunne-, aisti-, tila- ja psykologinen. Viimeksi mainitussa tapauksessa pelaajan tietoisuus siirtyy sellaisenaan hänen hallitsemansa hahmon vartaloon, mutta samalla henkilö voi tuntea todellisen fyysisen ruumiinsa.

Yksi tilanteen kehityksen kaavoista on seuraava: 2020-luvulla ilmestyy nanorobotit, jotka ovat kerran ihmisen aivoissa vastuussa virtuaalisesta hajuajosta, visiosta ja kuulovaikutuksista. Tällaisia laitteita ei ole muuta kuin verisoluja - ne voivat pysyvästi elää kehossa ja aktivoida oikeaan aikaan. Pienoislaitteet löytävät alkuperäisen käytönsä esimerkiksi lääketieteessä, ja sitten (kun niiden turvallisuus on vahvistettu) leviävät muille elämänalueille.

Mutta suostuuko joku vaihtamaan vapaaehtoisesti tutun maailmansa virtuaalitodellisuuteen? Voit sanoa kyllä epäröimättä. Ekologiset ongelmat, sosiaaliset jännitteet ja lopulta aineelliset vaikeudet ajavat ihmiset virtuaalimaailman aseisiin. Voidakseni olla vakuuttunut tästä, katso vain online-pelien tilastotietoja, joissa miljoonia uusia pelaajia on ilmestynyt viime vuosina ja he viettävät usein yli puolet ajastaan pelaamalla. On vain arvata, kuinka paljon aikaa henkilö viettää virtuaalimaailmassa, jos hän on kuin kaksi tippaa kuin oikea.

Virtuaalielämä ei ole vielä normi

”Nykyaikainen ihminen elää jo osittain virtuaalitodellisuudessa”, sanoo psykoanalyytikko ja Euroopan psykoanalyyttisen psykoterapian asiantuntija Lyubov Zayeva. - Internetin katkaiseminen, merkittävien esineiden puuttuminen Internetistä kokee voimakkaana stressinä. Ja Internetissä surffailu on alun päivä, lounas ja iltaviihde suurimmalle osalle aikuisväestöstä. Lapsista on tullut virtuaalitodellisuuden pantteja (pelejä ja sosiaalisia verkostoja) osittain aikuisten syyn vuoksi. Kun ihminen syntyy, hän tulee maailmaan, jonka aikuiset ovat luoneet ennen häntä. Ja aikuiset esittelivät hänet tähän maailmaan, opettavat sen käyttäytymissääntöjä, välittävät ne pelkojen kautta. Esimerkiksi kadulla on pelottavaa, aikuiset ovat vaarallisia, olet avuton ja tyhmä, sinulle on helppoa vahingoittaa, kaikki ympärilläsi on arvaamatonta, vanhemmat ovat myös avuttomia, he eivät tiedä kuinka suojata sinua - on parempi istua heidän vieressään. Ja lapset istuvat. Missä se on turvallista, eli kotona. Tässä mielessä heidän virtuaalitodellisuus on hallittu ja turvallinen.

Kohdesuhteet ovat myös muuttuneet. Yhä useammat ihmiset rakentavat suhteita etäältä, joskus edes tapaamisia. Luodaan illuusio läheisyydestä ja tilanteen täydellisestä hallinnasta. Plussa on myös se, että jotkut ihmiset ovat täysin vaihtaneet libidonsa oikeista ihmisistä virtuaaliobjekteihin. Esimerkiksi näytteilleasettajat voivat saada helpotusta paljon helpommin ja nopeammin. Samoin kuin niillä, joilla todellisuudessa on huono hallinta aggressiivisten seksuaalimpulssiensa suhteen. Pornografia osana virtuaalista vapaa-aikaa vähentää todellisen naisen pelkoa, auttaa löytämään objektin fantasioiden ja taipumusten mukaisesti - vahingoittamatta muita. Totta, jos virtuaalitodellisuudesta tulee ainoa "paikka" nautinnon saamiseksi, niin myöhemmin elämän todellisuudessa tietokoneen ulkopuolella henkilö voi alkaa kokea vaikeuksia. Täydellinen vetäytyminen virtuaalitodellisuuteen on vakava oire, samanlainen kuin psykoottinen halu poistua tästä maailmasta. Halukkuus elää vain virtuaalitodellisuudessa nykyaikana ei ole normi. Mutta kuka tietää, ehkä tämä muuttuu ajan myötä, ja pitkistä virtuaalisista "lomista" tulee yleisiä ja osa nykyaikaista elämää.

Virtuaalitodellisuuden käsite esitetään sellaisissa kultti-elokuvissa kuin fantastinen trilogia "The Matrix". Keinotekoinen maailma muodosti myös perustan vuonna 1999 julkaistulle psykedeeliselle trilleri "Existence" -elokuvalle. Utelias katsaus virtuaalitodellisuuteen esitetään Josef Rusnakin elokuvassa "Kolmastoista kerros". Filosofisessa mielessä vuoden 1999 elokuva "Pimeä kaupunki" voi tuntua erittäin mielenkiintoiselta, jossa muukalainen rotu asettui ihmisiin keinotekoiseen metropoliin muuttaen ajoittain muistojaan ja elinolojaan ymmärtääkseen, mikä ihmisen sielu on.