Kuinka Virtuaalitodellisuus Voi Muuttaa Maailmaa - Vaihtoehtoinen Näkymä

Sisällysluettelo:

Kuinka Virtuaalitodellisuus Voi Muuttaa Maailmaa - Vaihtoehtoinen Näkymä
Kuinka Virtuaalitodellisuus Voi Muuttaa Maailmaa - Vaihtoehtoinen Näkymä

Video: Kuinka Virtuaalitodellisuus Voi Muuttaa Maailmaa - Vaihtoehtoinen Näkymä

Video: Kuinka Virtuaalitodellisuus Voi Muuttaa Maailmaa - Vaihtoehtoinen Näkymä
Video: Virtuaalitodellisuus NYT 31.3.2016 2024, Lokakuu
Anonim

Kuinka massiivisesti virtuaalitodellisuus vaatii, kokemuksemme oppimisesta, pelastamisesta, viestinnästä ja visioista muuttuvat

Ilmaus "virtuaalitodellisuus" ilmestyi jokapäiväisessä kielessä 1980-luvulla. Mutta idea luoda kuulokemikrofoni, joka voisi huijata sitä käyttävät ajattelemaan olevansa muualla, syntyi 1960-luvulla, ja pallopeli järjestettiin Texasin rakennuksen katolla.

Tietotekniikan tutkija Ivan Sutherland oli liikematkalla Fort Worthiin, Teksasiin, helikopteri- ja roottokoneyhtiön Bell Helicopterin kanssa. Yhtiö pyrki luomaan laitteen, joka auttaisi armeijan helikoptereita laskeutumaan yöllä. Kypärä salli lentäjän osoittaa kameran helikopterin pohjalle ja ottaa infrapunakuvia, jotka ilmestyivät samanaikaisesti pienille näytöille hänen silmiensä edessä.

Bell Helicopter testasi laitetta ja pyysi yhtä työntekijöistä istumaan toimistossa, laittamaan kypärän prototyypin ja katsomaan, kuinka kaksi hänen kollegansa leikkivät palloa rakennuksen katon päällä. Kun yksi pelaajista äkillisesti heitti pallon kameraan, toimistossa istuva testaaja väitti vaistollisesti "iskun". "Oli selvää, että testaaja ajatteli olevansa kameran takana, ja istuessaan rakennuksen sisällä hän ei tuntenut olonsa turvalliseksi", Sutherland kertoi äskettäin tapahtumasta. "Pieni panokseni virtuaalitodellisuuden luomiseen oli se, että tajusin, että emme tarvitse kameraa, käytämme sen sijaan tietokonetta."

Vuonna 1965 Sutherland kirjoitti artikkelin, jossa todettiin, että tietokoneesta "kuva" tulee joskus niin uskottava, että siitä voi "tulla kirjaimellisesti ihmemaa, johon Alice lankesi". Tämä idea - luoda paras vaihtoehto teleportaatiokoneelle, jonka avulla ihmiset voivat liikkua ja löytää itsensä missä tahansa ja loihtia kaikki unelmat - on edelleen kaiken nykyaikaisen kehityksen perusta virtuaalitodellisuuden alalla. Työskenneltyään ensin Harvardissa ja sitten Utahin yliopistossa, Sutherland loi oman VR-kypärän - niin painavan, että se piti kiinnittää kattoon pienellä nosturilla. Stereoskooppisten lasien avulla ensimmäisille koehenkilöille näytettiin kolmiulotteinen kopio heidän edessään leijuvasta pienestä kuutiosta.

"Kun aloin työskennellä päähän kiinnitetyn näytön kanssa, minulla ei ollut aavistustakaan siitä, kuinka vaikeaa se olisi", Sutherland kirjoitti vuonna 1968.

Hänen jalanjäljillään seuranneet tutkijat eivät myöskään tienneet tätä. Useiden vuosikymmenien ajan, teknisten virheiden ja epäonnistuneen työn aloittamisen takia, VR-tekniikan kehitys eteni liian hitaasti. Mutta nyt - tietokoneiden ja 3D-grafiikan pienentämisen edistyksen ansiosta VR-laitteet voivat lähestyä visuaalisen havainnon tasoa. Useita VR-laitteita on jo myynnissä tai ne tulevat markkinoille tänä vuonna. Jotkut niistä - kuten Google Cardboard -lasit pahvilaatikossa (kaupallisesti saatavana noin 20 dollaria) - käyttävät minimaalista määrää laitteita - lähinnä kahta muovilinssiä ja älypuhelinta. Kehittyneemmissä Oculus Rift -lasissa (599 dollaria) on lisäpäätäseuranta-anturit ja korkearesoluutioiset näytöt. Mutta edelleen on ongelmia:Jos käytät VR-laitteita liian pitkään, voit saada pahoinvoivia, ja jopa älypuhelinten näytöt - erittäin korkealla resoluutiolla varustetut "verkkokalvonäytöt" voivat näyttää rakeisilta tai mosaiikkisilta.

Nyt kun VR-laitteet tulevat massamarkkinoille, tärkeintä on mitä haluamme tehdä näillä laitteilla. Aivan kuten kirjat ja sanomalehdet seurasivat painotalon keksintöä, Sutherland sanoi äskettäisissä VR-tekniikan kehittäjille suunnattuissa Proto-palkinnoissa: "Nämä upeat luovat ihmiset tekivät VR-tekniikasta todellisen sisällöllään." Täällä ihmiset, jotka luovat näitä tekniikoita, sijoittavat niihin ja opiskelevat niitä, tarjoavat parhaita ajatuksiaan ja ideoitaan siitä, kuinka virtuaalitodellisuus muuttaa oppimistapaa, viestintäpelejä ja visuaalista havaintoa."

Mainosvideo:

1. Koulutus

Kuinka opetat ihmisiä tuntemaan, mitä tarkoittaa tulla rodullisen syrjinnän tai rodun väärinkäytön uhri? Sen sijaan, että pakottaisit heitä istumaan tämän aiheen luentoon, voit pian antaa heille kypärät, joiden avulla he kokevat tämän kokemuksen virtuaalitodellisuudessa. Tarkastellessaan virtuaalista peiliä käyttäjä näkee itsensä kaltaisen henkilön - esimerkiksi keski-ikäisen valkoisen miehen. Mutta kun hän katsoo hetkeksi poispäin, heijastus - tai avatar - muuttuu nuoreksi, tumman ihoiseksi naiseksi. Samaan aikaan mies virtsaa toisessa osassa rotuun kohdistuvan väärinkäytön avulla.

"Kun siirryt neljä minuuttia, alat tuntea itsesi olevan sinä", sanoo Stanfordin yliopiston Virtuaalisen ihmisten vuorovaikutuksen laboratorion johtaja Jeremy Bailenson, joka kehitti peilimenetelmän keinona saada myötätuntoa ja ymmärtää toisiaan. "Kokeilemalla toisen ihmisen kehoa, voit selviytyä traumasta ja voittaa ennakkoluulot."

Tämän projektin avulla on mahdollista muuttaa tarvittavien taitojen opetusprosessia sosiaalisen ja etnokulttuurisen monimuotoisuuden yhteydessä. Virtuaalitodellisuusvälineiden avulla ihminen voi simuloida "kehon muutosta" eri kansallisuuden tai sukupuolen avatariksi. Toisen Stanfordissa kehitetyn simulointiohjelman avulla voit asettaa henkilön jonkun tilalle, joka on menettänyt työpaikkansa ja kodin, nukkuu autossa tai joutuu asumaan kadulla.

Bailensonin tutkimus on osoittanut, että VR on huomattavasti tehokkaampi kehittää myötätuntoisia ja ymmärrettäviä taitoja kuin muun tyyppiset roolipelit - ainakin lyhyellä aikavälillä. Samanlaisia tekniikoita voidaan käyttää fyysisesti vammaisten tai posttraumaattisen stressi-oireyhtymän hoitoon.

Bailensonin mukaan tämä tekniikka on parempi opetusvälineenä neljässä päätapauksessa: jos ihmisten kouluttaminen todellisissa olosuhteissa on liian kallista, se on vaarallista, tehotonta ja yksinkertaisesti mahdotonta. Esimerkiksi palomiehen opiskelu navigoida ja palavassa rakennuksessa navigoida voi olla liian vaarallista tosielämässä, mutta nämä taidot voidaan kouluttaa turvallisissa virtuaalitodellisuusympäristöissä.

Joidenkin laboratorion kehityksen perusteella on luotu urheilukäynnistysohjelma STRIVR, joka auttaa amerikkalaisia jalkapallo-hyökkääjiä kehittämään strategiaa ottamatta mukaan kaikkia joukkueen pelaajia. Bailensonin ja muiden vuoden 2008 tutkimuksen mukaan urheiluharjoittelu virtuaalitodellisuudessa voi olla 25% tehokkaampaa kuin videon katselu.

Samaan aikaan Google tutkii virtuaalitodellisuuden käyttömahdollisuuksia kouluissa. Google Cardboardin Expeditions -sovelluksen avulla opiskelijat voivat käydä virtuaalikierroksena Sir David Attenboroughin johtamassa Suuressa Valliriutassa, Machu Picchun raunioissa, Buckinghamin palatsissa ja jopa Marsissa. Lisäksi kaikki valokuvat on otettu objektiivilla varustetulla panoraamakameralla, jonka katselukulma on 360º. Retkikuntia on käyttänyt yli puoli miljoonaa oppilasta tuhansista kouluista ympäri maailmaa sen jälkeen kun se iski markkinoille viime vuonna. Ja nyt Google tarjoaa virtuaalimatkoja yli 150 eri paikkaan planeetalla.

Opettajat voivat ohjata opiskelijoiden huomion ohjaamalla virtuaalikierroksen kaikkien älypuhelimiin kytketyn tabletin avulla. Tablettinsa näytöllä olevista lukuisista hymyilevistä kasvoista (nämä ovat retkiryhmän jäsenten kasvot) opettaja voi ymmärtää, kuka heistä etsii oikeaan suuntaan.

"Ja vaikka mikään ei korvaa todellista koulubussien pahoinpitelyä ja todellista matkustamista ympäri maailmaa, olemme todella innoissamme siitä, että voimme luoda uuden ympäröivän maailman luokkahuoneen neljällä seinällä", sanoo Google for Educationin johtaja Jen Holland. - Opiskelijoilla on mahdollisuus nähdä jotain aivan erilaisessa valossa kuin jos he lukevat oppikirjaa tai katsovat videota. Heidät pakotetaan liittymään tähän."

Holland myöntää, että tutkimusta on vielä suoritettava sen osoittamiseksi, että VR voi parantaa oppimista tällä tavalla. Mutta hän näkee rohkaisevia merkkejä: "Se ei ole vain jännittävää - opiskelijat tuntevat oppivansa paljon paremmin, koska he tuntevat olleensa siellä."

2. Pelit

Istut yksin puoli-tyhjessä pölyisessä huoneessa; juuri sammunut savuke tupakoi. Taskulampun akku on loppumassa, ja voit nähdä vain seinälle liitetyt sanomalehtileikkeet ilmoittaen kadonneesta tytöstä. Heti kun ihmettelet, miksi nurkassa on tyhjä tuoli, ainoa ovi yhtäkkiä sulkee. Kun kädessäsi vilkkuu taskulamppu, käännät ympäri ja huomaat, että tuoli on jotenkin kääntynyt. Ja sitten musiikkilaatikko alkaa soittaa …

Huoneen tuolissa kauhuelokuvien juoni voi tuntua ylivoimaiselta. Mutta peli - vaikka yksinkertaisesta grafiikasta huolimatta ja vaikka sitä pelataankin yksinkertaisten pahvilaatikoiden Google Cardboard -lasien kautta - on pelottava ja titilevä siihen asti, kun käy ilmi, kuka käänsi tuolin. Harva onnistuu lopettamaan pelin rauhallisesti ja hyppäämättä (oikealta) tuoliltaan.

"VR eroaa muista medioista siinä, että se tunkeutuu henkilökohtaiseen tilasi", sanoo Lontoossa toimiva pelikehittäjä Ryan Bousfield.”Hän on kirjaimellisesti lähempänä. Samalla kaikesta henkilökohtaisissa rajoissasi tulee joko kammottavampaa tai merkityksellisempää … Yleensä se osoittautuu hienoksi kauhua ".

Monet odottavat videopelien olevan uraauurtava uusi VR-kokemus, koska pelaajat haluavat entistä syvällisemmän - ja pelottavamman kokemuksen. Goldman Sachsin analyytikkojen mukaan pelit ovat tuottoisimpia VR-ohjelmistojen osia, joiden vuotuiset tuotot ovat 11,6 miljardia dollaria vuoteen 2025 mennessä. Yhdessä Facebookin omistaman Oculuksen kanssa pelien kehitysyritykset, kuten Sony PlayStation ja Valve, aikovat tuoda markkinoille omat kuulokemme tänä vuonna noin muutamalla sadalla dollarilla.

Bousfield työskentelee päivitetyn version Vive-kuulokkeille mukautetusta huoneesta A Chair in the Room, jonka pelikehittäjä Valve julkaisee älypuhelinyrityksen HTC: n kanssa. Pelin koeajojen aikana jotkut pelaajat kiinnittivät tiukasti laseja turvallisuuden vuoksi.

”Tämä on heidän lähtökohta todelliselle maailmalle. Jos he haluavat päästä pois pelistä, he voivat vain irrottaa lasin, Ryan sanoo. "Jos ihmiset tuntevat olonsa mukavammaksi, he eivät pidä kiinni kuulokkeista ja uppoutuvat entistä enemmän virtuaalitodellisuuteen."

Vaikka grafiikka näyttää edelleen siltä, että se ilmestyy pelikonsoliin eikä tosielämään, kuulokkeet hallitsevat visuaalisia - ja ääni - havaintoasi niin paljon, että jätät epäilyttävästi syrjään epäilykset ja alat uskoa.

Pelaaessaan London Heist -peliä, joka on suunniteltu Sonyn julkaisemaan PlayStation VR -kuulokemikrofoniin, pelaajien on piilotettava pöydältä olevilta luoteilta ja kiipeydettävä kiihkeästi laatikoihinsa etsien pistoolia - selviytymään asetaistelusta gangsterien kanssa. Pelin luojat ymmärsivät kykenevänsä rappaamaan jotain sellaista, kun he näkivät, että kohtauksen lopussa pelaajat yrittävät jatkuvasti asettaa älypuhelimensa pöydälle unohtaen, että tapahtumat tapahtuvat vain virtuaalimaailmassa.

"Haluamme saada ihmiset unohtaa olevansa virtuaalitodellisuudessa", sanoo Dave Raynard, joka toi tähän kuukauteen saakka Sonyn Lontoon studion vetäjänä ja lähti sitten kehittämään itse VR-järjestelmiä. "Tämän todellisuuden ei tarvitse olla realistinen, mutta sen on oltava uskottava."

3. Viestintä

Kun Facebook osti Oculuksen vuonna 2014, sosiaalisen verkostoitumisen sivuston perustaja Mark Zuckerberg teki selväksi, että hänen suuri näkemyksensä VR: stä ei rajoittunut pelien tekoon, ja hän kutsui virtuaalitodellisuutta "uudeksi sosiaaliseksi viestintäalustaksi".

"Virtuaalinen pingispong on minua hiljaisin Oculuksen kokemus viimeisestä muistista", Zuckerberg sanoi äskettäisessä Oculus-konferenssissa. "Tuntuu kuin pelaat vieressä olevan ystäväsi kanssa, mutta samalla hän saattaa olla toisella puolella maailmaa."

Oculus Toybox -demossa, liikkeenohjaimilla (kuten Nintendon Wii), kaksi pelaajaa voi olla vuorovaikutuksessa VR: n kanssa taittamalla virtuaalisia lohkoja, heittämällä palloa edestakaisin ja muuttamalla jopa painovoimaa. Vaikka jokainen pelaaja on harmaa kasvot ja kädet ilman vartaloa, tämä tunne huoneessa samanaikaisesti luo läheisyyden tunteen, johon Skype tai Applen FaceTime-tekniikka eivät kykene.

Ajatus siitä, että virtuaalitodellisuudesta voi tulla viestintäväline, ei voi vaikuttaa millään tavalla liittyvän tekniikkaan, joka eristää käyttäjän täysin heidän ympärillään olevista ihmisistä ja sulkee silmänsä ja korvansa korvaamaan todellisen maailman digitaalisella. Mutta VR: n sosiaalisia sovelluksia on jo alkanut ilmestyä, jotka mahdollistavat viestinnän - videoneuvotteluista ja virtuaalimatkailusta treffisiin ja treffiin.

Oculuksen kehittämä Social Alpha -sovellus on ensimmäinen laatuaan oleva julkinen julkisuus, joka kokoaa pienet käyttäjäryhmät virtuaaliteatteriin seuraamaan verkkovideoita, kuten YouTubeen julkaistuja. Eri kaupungeissa ja jopa maissa asuvat ystävät voivat istua alas ja katsella urheilua tai elokuvia, kommunikoida keskenään älypuhelimiensa mikrofonilla ja kuulokkeilla. Käyttäjät valitsevat yksinkertaisia naamioita - esimerkiksi viiksisähkäisen cowboy, hyväntuulinen karhu, neliömäinen robotti -, jotka kääntävät oikeat päänsä ja nyökkäävät keskusteltaessaan muiden avatarien kanssa. Mutta kun otetaan huomioon, että käyttäjien todellisten kasvojen ilmaisua ei voida nähdä, viestintä saadaan yksinomaan puheella.

Jotkut yritykset, jotka kehittävät perinteisempiä asennus- ja hallintaratkaisuja, yrittävät jo käyttää VR: tä digitaalisen yhteyden muodostamiseen todelliseen maailmaan. Verkkolaitteita suunnitteleva ja myyvä Ciscon innovaatiolaboratorio järjesti kokeilun tarjoamalla yhdelle työntekijästään VR-kuulokemikrofonin, joka on kytketty robottipäähän toisessa maassa. Kun kuulokkeilla varustettu työntekijä osallistuu etäyhteyteen kokoukseen, robotti on kokoushuoneessa - se istuu, kuulee ja liikkuu synkronoidusti työntekijän kanssa.”Yksinkertainen ele, kuten nyökkäys, muuttaa robotin käytännössä ihmiseksi”, kommentoi prototyypin luomisessa auttanut Ciscon edustaja David Rickman.

Tieteiskirjailija Neil Stevenson esitti vuonna 1992 julkaistussa romaanissaan Snow Crash, joka kirjoitti kuinka ihmiset viettävät merkittävän osan ajastaan virtuaalisessa keskitetyssä online-kadussa Metavers. Tänä päivänä Stevenson, sekoitetun todellisuuden startup-ohjelman Magic Leap "pää futuristi", uskoo, että tämän VR-kuulokemikrofonin avulla tämän päivän tekniikka näyttää jonain päivänä "lapsuuden neuralgia".

"Tapa, joka meillä kaikilla on tänään, ottaa puhelimet pois taskuistamme ja katsoa yksityisiä lyhytsanomia, on epäsosiaalinen tapa, josta kaikki valittavat ja tekevät syntiä", hän sanoo.”Tämä on väistämätön seuraus siitä, että laitteella on näyttö, jota voit pitää kädessäsi ja että vain yksi henkilö voi nähdä kerrallaan. Voi tapahtua, että ihmiset katsovat takaisin tähän aikaan meidän sosiaalisen vuorovaikutuksen minijääkautena."

4. Visuaalinen havainto

Virtuaalitodellisuus voi parhaimmillaan viedä katsojan paikkaan, jossa hän muissa olosuhteissa ei koskaan voisi - tai ei halua - olla. YK: n sponsoroima dokumentti Pilvet Sidran yli vie katsojat Zaatarin pakolaisleirille Jordaniassa, jossa 12-vuotias syyrialainen pakolainen Sidra kertoo tarinansa. Hän näyttää meille pienen huoneen, jossa hän on asunut vanhempiensa ja kolmen veljensä kanssa viimeisen puolentoista vuoden ajan, luokkansa teltassa ja paikallisen leipomon.

Kamera, joka on kuvattu erityisellä 3D-kameralla, joka on varustettu 360º-objektiivilla, katsojat voivat katsella leiriä, katsella, kuinka pojat pelaavat jalkapalloa ylhäältä ja alhaalta, tai käydä vertaansa vaihtosuunnan kuntosalille. Mutta yleisö ei voi katsoa pois. Kahdeksan minuutin elokuvan huipentuma oli, kun ryhmä pakolaislapsia tungosi katsojan ympärille.

Elokuvansa on ylivoimaisen todenmukaisuuden takia palkittu viime vuoden Sheffieldin kansainvälisellä dokumenttifestivaalifestivaalilla, ja tuomaristo kutsui sitä teokseksi, jolla on "valtava potentiaali muuttaa todellista maailmaa". Elokuvan järjestäjien mukaan elokuvan keskeinen kohdeyleisö, jonka ampuivat YK: n alaisuudessa työskentelevät harrastajat, koostui ihmisistä, jotka parhaiten pystyvät tulemaan avunantajiksi - erittäin varakkaat ja vaikutusvaltaiset. Chris Milk, elokuvan sisällöntuottaja ja Vrse (yksi ensimmäisistä VR-järjestelmiä kehittäneistä studioista) projektipäällikkö, kutsui virtuaalitodellisuutta "välineeksi empatiataitojen rakentamiseen".

"Tämä on todella uusi työkalu", hän sanoo. "Jos vertaamme sitä elokuvaan, radioon tai televisioon kaikin keinoin, nyt meillä on tekniikka, jolla syntyy uusi muoto, uusi kerrontakieli."

Milka ihailee ajatusta antaa yleisölle mahdollisuus "päästä näytölle", luoda läheisempi yhteys elokuvan hahmoihin, koska mikään ei erota heitä ja heidän välillä ei ole etäisyyttä.

Mutta perinteiselle elokuvalle ominaisen tavanomaisen kehyssynkronoinnin luopuminen luo uusia ongelmia VR-elokuvien tekijöille. Jos katsojat voisivat katsoa eri suuntiin, he eivät voisi ymmärtää juonen pääideaa. VR-elokuvantekijät ovat vasta alkamassa löytää tekniikoita, joilla ohjataan katsojan huomio äänen tai liikkeen kautta. Yksi ratkaisuista voisi olla tekniikka, kun katsojan pään kääntyessä oikeaan suuntaan alkaa tietty vuoropuhelu tai tietty tonttiviiva otetaan käyttöön.

"Kun kyse on" vau, olen vuoristoradalla ", sitä on paljon," sanoo Milk. "Itse asiassa, kuten aina, kun kyse on vakavasta mediaympäristöstä, sinun on hallittava tarinankerronta. tarina virtuaalitodellisuudessa? Kysyn itseltäni tämän kysymyksen sata kertaa päivässä."

Yksi tapa käsitellä tarinankerrontaa on yksinkertaisesti näyttää tapahtumia reaaliajassa. Urheilu on jo osoittautunut hauskaa. Kalifornialainen startup NextVR lähetti viime vuonna kansallisen koripalloliigan ottelun Samsungin Gear VR -kuulokkeiden käyttäjille sovelluksensa kautta. Katsojat "saivat" eturivin istuimen, joka yleensä maksaa useita tuhansia dollareita. Yhtiö allekirjoitti äskettäin viiden vuoden sopimuksen Fox Sportsin kanssa.

"Tuntuu todella siltä, että istut siellä", NextVR: n toimitusjohtaja Brad Allen sanoi äskettäin San Franciscossa pidetyssä Goldman Sachs -konferenssissa.

"Ihmiset rakastavat, että heille sanotaan jotain, mutta he rakastavat myös olla vuorovaikutuksessa, kommunikoida", sanoo Neil Stevenson Magic Leapistä, ja "kyky yhdistää kaikki oikeassa suhteessa oikeaan aikaan on erittäin jännittävä."